Puntos de control
Valor Mortis lanterns — puntos de control
La linterna es el punto de control. Si mueres, vuelves allí. Los Catalysts sin gastar quedan en el suelo.
Gasta Catalysts en la ranura de Amber
Lista de puntos de control
Para qué sirve la linterna
Al morir, William vuelve a la última linterna y pierde los Catalysts sin gastar. Por eso la linterna sirve tanto para guardar como para asegurar tus recursos. Todo lo que pensabas gastar y no gastaste queda como botín que recuperar al volver.
Los Catalysts mejoran los atributos, la resistencia y la salud. También sirven para pagar el nivel que abre un nodo de Amber. La pantalla de equipamiento está al descansar en la linterna. Desbloqueas el nodo gastando, y la primera ranura se abre al nivel 5.
Si ya has desbloqueado un nodo, ese mismo descanso sirve para cambiar los Ambers. No hay otro menú en medio de la niebla. Aprovecha cada nueva linterna para asegurar tu progreso. Pasar de largo con la bolsa llena puede hacer que una sola muerte arruine tus planes de compra.
El camino hasta los jefes sigue la misma regla. Lothaire empieza en el campo de batalla. Si pasas por una linterna antes de llegar a él, ese será tu punto de reintento, no la tumba del prólogo. Sphinx te lleva en una vagoneta por Salt Mines en el capítulo 4. Súbete solo si estás dispuesto a repetir el trayecto desde la linterna anterior.
Cómo aprovechar el descanso
Llega, siéntate y revisa los Catalysts sin gastar antes de mirar la siguiente puerta. Si estás por debajo del nivel 5, compra los niveles que abren la primera ranura de Amber y luego invierte el resto en salud o resistencia si recibes demasiados golpes.
Si ya has alcanzado el nivel 5, coloca un Amber si tienes alguno. Perfectionism requiere la salud al máximo. Curarte con ejecuciones requiere romper la postura. La recompensa de un jefe aún no es dinero tuyo: Lothaire deja 10000 Catalysts, Aurelius 15000 y Sphinx 20000.
Solo consigues esa recompensa después del combate. Morir por el camino no consume nada que ya hayas invertido, pero deja en el suelo lo que decidiste no gastar. Nephtoglobin no es un Catalyst: es la barra morada de las Transmutations, que se rellena golpeando puntos débiles y con la espada. Sentarte en la linterna no rellena esa barra.
Si llevas una espada y un arma de fuego, puedes aprovechar el mismo descanso para cambiar de arma. Tanto Rapier como Pistol se centran en los puntos débiles. Saber es el arma inicial para bloquear y hacer paradas. Musket sirve para atacar a un solo objetivo a larga distancia. Marca el gasto, la ranura de nivel 5 y la regla de muerte cuando los hayas revisado al descansar. Las marcas se guardan en este navegador y el botón de borrar las elimina.
Nueva partida+, prevista para el cuarto trimestre de 2026, conserva el botín y el progreso. Acostumbrarte ahora a usar las linternas te servirá cuando continúes con lo que has conseguido. La página de lanzamiento tiene el horario si aún no has entrado al juego. Una vez dentro, la siguiente página útil es la de Ambers o la del jefe al que te diriges.
Qué aseguras al descansar
Gasta antes de mirar el siguiente pasillo. Los niveles abren los nodos de Amber, y la primera ranura se desbloquea al nivel 5. Si ese nodo ya está abierto, la visita solo sirve para cambiar la gema que llevas.
Al morir, William vuelve aquí y deja los Catalysts sin gastar donde cayó. Pasar de largo ante una nueva linterna con la bolsa llena te obliga a recuperarla después. Los frascos de ferrofluido son la curación que consumes contra Aurelius cuando fallan las paradas. Un frasco no es un Catalyst, y descansar no crea frascos nuevos.
Nephtoglobin va por separado. La barra morada sube cuando destrozas un punto débil o golpeas con la espada. Sentarte en la linterna no recarga la mano izquierda.
Las cinco casillas cubren el descanso, la ranura de nivel 5, el regreso al morir, la pérdida de Catalysts y el gasto en atributos. Se guardan en este navegador. «Borrar marcas» elimina ese registro y no afecta a ninguna partida guardada del juego.