Combates

Valor Mortis gameplay — paradas, fintas y armas de fuego

Los combates combinan paradas, desplazamientos rápidos y remates viscerales, además de armas de fuego y tres poderes.

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Captura del juego.
Captura del juego.

La dinámica en tus manos

El combate combina paradas, desplazamientos rápidos y remates viscerales con diversas armas. Bloquear consume algo de salud, y los ataques imbloqueables se esquivan en vez de absorberse.

El equipo incluye una pistola de chispa con munición escasa, así que sirve para intervenir en momentos puntuales, no para disparar sin parar como arma principal. Los ataques ligeros son golpes rápidos. Los fuertes sacrifican velocidad por un golpe más potente. Con el ratón corresponden a los botones izquierdo y derecho.

El remate se ejecuta pulsando el ataque ligero cuando un enemigo con la postura rota está en el suelo. La recompensa es grande, por eso la indicación aparece tantas veces contra los jefes. La postura es la barra que llenas al golpear puntos débiles o hacer paradas bien sincronizadas. Rómpela cuando estés lo bastante cerca para ejecutar el remate.

William tiene tres opciones cuerpo a cuerpo, tres armas de fuego y tres poderes, cada uno con su árbol de mejoras. Hasta ahora se conocen los nombres de cuatro armas: Rapier, Saber, Musket y Pistol. Aún no se han publicado dos nombres de esas seis armas.

Una mejora de fuego hace que los enemigos en llamas exploten al recibir un disparo. Una mejora del sable restaura resistencia después de un ataque de esquiva. Son dos ejemplos de los árboles, no todas las opciones.

Recursos que realmente gastas

Transmutations son los poderes de la mano izquierda. Así los llama Lyrical Games. Consumen Nephtoglobin. Nephtoglobin es la barra morada bajo la salud. La rellenas al romper puntos débiles o acertar con la espada.

Rapier destruye esos puntos débiles con rapidez, por eso combina bien con un poder: recuperas la barra sin salir del cuerpo a cuerpo. Pistol es el arma de fuego pequeña que apunta a esos mismos puntos. Musket es el arma de fuego larga contra un solo objetivo. Ninguna sustituye a la parada.

Ambers cambian la forma de jugar con William. Uno cura al ejecutar después de romper la postura. Otro, llamado Perfectionism, añade mucho daño cuando tienes la salud completa. No los equipas desde un menú de campamento durante la exploración. Descansas en una linterna, gastas Catalysts y desbloqueas la primera ranura de Amber en el nivel 5.

Catalysts también son la moneda para mejorar atributos. Mejoran los atributos, la resistencia y la salud. Al morir pierdes los que no hayas gastado. Un plan de combate sería guardar algo de Nephtoglobin para la mano izquierda, gastar Catalysts solo en la linterna y reservar un remate para la ruptura de postura.

La presión viene del enfoque tipo Souls, el coste de salud al bloquear y la escasez de munición de pistola. La página de armas recoge las que ya tienen nombre. La página de poderes explica cómo se obtiene una transmutación de una figura infectada por la plaga.

  • Haz paradas a lo que las admita. Esquiva lo imbloqueable.
  • Rompe un punto débil para rellenar la barra morada y luego gástala con la mano izquierda.
  • Mantente cerca cuando se rompa la postura para acertar el remate con el ataque ligero.
  • Considera escasos los disparos de pistola. Úsalos en puntos débiles, no contra cada soldado raso.

Qué hace cada mano

Con el ratón, el ataque ligero corresponde al botón izquierdo y el fuerte al derecho. El fuerte es más lento. Una puñalada por la espalda se ejecuta con el ataque ligero detrás de un soldado desprevenido, y la animación se reproduce automáticamente.

Bloquear no anula el golpe. Consume resistencia y aun así deja pasar parte del daño a la salud. Acertar un golpe cuerpo a cuerpo inmediatamente después recupera esa salud. Saber es el arma conocida que ofrece esa recuperación.

Los ataques envueltos en un aura roja son imbloqueables. Esquívalos. Una esquiva perfecta, justo antes del impacto, concede unos fotogramas de invulnerabilidad y potencia el golpe siguiente.

La postura es una barra amarilla bajo la barra de salud del enemigo, y los jefes también la tienen. Una parada acertada la llena más rápido que los golpes normales. Cuando se llena, el remate crítico se ejecuta con el ataque ligero mientras el objetivo está en el suelo. Mantente a su alcance o desperdiciarás la oportunidad.

Puedes llevar una pistola en la mano izquierda y una espada en la derecha. Una transmutación necesita esa misma mano izquierda vacía, así que el arma secundaria y el poder no comparten ranura. Las bayonetas son otra arma que consume munición y no forman parte de las cuatro armas con nombre conocido.

Referencias