Combates con nombre propio

Valor Mortis bosses — Lothaire, Aurelius y Sphinx

Tres jefes en una sola tabla: Lothaire, Aurelius y Sphinx.

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Captura del juego.
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Tres combates con nombre propio en una tabla. Otorgan 10000, 15000 y 20000 Catalysts.

JefeLugarCatalizador anotado en la wikiNota
General Lothaire, el Portador del ÁguilaEl campo de batalla, Valley of Ashes10000Obligatorio. Misiones Renacer y Reagruparse.
High Justiciar Aurelius, el Último de los FielesAldea15000Capítulo 7, Witch Hunt, camino del faro.
Sphinx, Devorador de los IndignosCavernas20000Capítulo 4, tras el trayecto en vagoneta por Salt Mines.

General Lothaire, el Portador del Águila

Es el comandante del campo de batalla. El combate es obligatorio y otorga 10000 Catalysts.

Dónde encontrarlo

Luchas contra General Lothaire, el Portador del Águila, en el campo de batalla y de nuevo en Valley of Ashes. Las misiones principales son Renacer y Reagruparse. Es el tramo inicial del recorrido, cerca de la tumba de William.

Otorga 10000 Catalysts. El combate es obligatorio. No busques un camino lateral para evitar el estandarte.

Es un soldado mutado enorme: tres brazos adicionales en los hombros que disparan pistolas, una espada larga y un asta de bandera. Este comandante lleva el estandarte del imperio en un brazo agrandado y reúne numerosas cabezas de soldados en un solo cuerpo. Ese es el aspecto del modelo. A continuación se describen las señales de sus ataques.

Señales de ataque y segunda fase

Se señalan tres puntos débiles con brillo naranja: en el pecho, cerca del vientre y detrás de la pierna derecha. Dañarlos llena la barra de postura. Mantente cerca cuando se rompa su postura. El remate se ejecuta con un ataque ligero mientras está derribado.

Uno de sus primeros ataques es un salto en picado que cae sobre ti. No se puede bloquear. Apártate hacia un lado. No confíes en el bloqueo de Saber contra ese ataque. El alcance del asta es unas tres veces el de una espada. Ataca tres veces y avanza con cada golpe. Esos golpes se pueden desviar.

El desvío de Rapier es el más potente de los descritos si confías en tu precisión. Saber también permite desviar y puede bloquear otros golpes. Los brazos de los hombros disparan tres tiros de pistola a intervalos regulares. Apártate de cada uno. Usa tu Pistol contra sus puntos débiles, no para intercambiar cargadores.

Cuando baja su salud, entra en una segunda fase, cambia de forma, usa más ataques marcados por la plaga e invoca soldados. En esa fase le crece el brazo, suelta la espada y lucha con el brazo agrandado, aunque sigue usando el asta.

Disparar al brazo agrandado llena la barra de postura. Musket permite hacerlo desde más lejos. Pistol sirve si ya estás dentro de la sala. Quemarlo con la transmutación de fuego es muy eficaz. Es el jefe para el que se recomienda ese elemento.

Repón Nephtoglobin golpeando los puntos débiles entre lanzamientos. Con la barra morada vacía, el consejo no sirve. Pon a salvo tus Catalysts en la última linterna antes de iniciar el combate. Al morir cae todo lo que no hayas gastado, incluido lo que esperabas conservar de Renacer.

Ataques descritos

Fíjate en el asta antes de actuar. Dos secuencias distintas empiezan con el asta levantada detrás de su cabeza y una breve pausa. Una consta de tres golpes mientras avanza. La otra, de dos golpes y una parada. Ambas se pueden desviar. Si confundes el número de golpes, el tercero te alcanzará cuando creías que la secuencia había terminado.

El salto en picado puede abrir el combate. Salta y clava el asta en el suelo. No se puede bloquear, así que esquiva hacia un lado en vez de levantar Saber. Los tres disparos de los brazos de los hombros salen a intervalos regulares. Apártate de cada uno. No son una invitación a vaciar tu propia pistola.

Puede arrancarse un cadáver del cuerpo y lanzarlo. Dispara al cadáver o apártate hacia un lado. En la segunda fase levanta el brazo agrandado por encima de la cabeza y barre hacia un lado; ese barrido no se puede bloquear. También llama a soldados: algunos disparan mosquetes a un ritmo similar al de las pistolas de sus hombros, y otros corren hacia ti con espadas. Elimina a los que se acercan antes de centrarte solo en el estandarte.

Los puntos naranjas del pecho, cerca del vientre y detrás de la pierna derecha llenan la barra de postura. El remate se ejecuta con un ataque ligero cuando está en el suelo, así que mantente cerca cuando se rompa su postura. Disparar al brazo agrandado en la segunda fase también llena esa barra. Si el poder de la mano izquierda que te dieron es de fuego, úsalo para quemarlo.

MovimientoRespuesta
Ataque en picadoAtaque inicial imbloqueable. Esquiva hacia cualquier lado.
Asta, tres pasosHaz paradas a los golpes o esquiva hacia atrás para salir del alcance del asta.
Asta, dos golpesTambién admite paradas. No esperes un tercer golpe.
Pistolas de los hombrosTres disparos espaciados. Esquiva cada uno hacia un lado.
Lanzamiento de cadáverDispara al cadáver o muévete hacia un lado.
Barrido con el brazo agrandadoSegunda fase. Imbloqueable.
Soldados resucitadosDisparos de Musket y soldados con espadas que se abalanzan sobre ti.

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High Justiciar Aurelius, el Último de los Fieles

Capítulo 7, Witch Hunt. Se enfrenta a ti en un duelo en la aldea y suelta 15000 Catalysts.

Capítulo y ubicación

High Justiciar Aurelius, último de los fieles, es el combate del capítulo 7 titulado Witch Hunt. Está en la aldea, en dirección al faro.

Suelta 15000 Catalysts, más que los 10000 de Lothaire y menos que los 20000 de Sphinx. El combate no es opcional. El capítulo 7 es un paso obligatorio, no un contrato que puedas rechazar.

En la primera fase conserva una estatura humana y usa una sola espada. Es un duelo. Sus ataques son rápidos, con poca o ninguna preparación, y no dan tregua. Reaccionar tarde sale caro.

Cómo afrontar el duelo

Como en la primera fase usa una sola espada y tiene tamaño humano, el bloqueo y la parada de Saber encajan mejor con el combate que un arma de fuego larga. La parada más potente de Rapier permite una versión agresiva del mismo duelo, si aceptas que no puede bloquear bien.

Con tan poca preparación, debes guiarte por su mano para hacer la parada, no por una señal prolongada. Si te adelantas, Saber aún puede absorber un golpe y devolverte salud al contraatacar. El papel de Musket como arma larga contra un solo objetivo apenas tiene margen en un duelo en la aldea del faro. Si disparas, hazlo como una intervención puntual y vuelve a la espada.

Pistol permite aprovechar un hueco entre golpes. La munición escasa invita a un solo disparo, no a vaciar el cargador. La postura sigue siendo importante. Rómpela y ejecuta el remate con un ataque ligero a corta distancia. Un duelo ya se libra de cerca. No retrocedas tanto que el remate falle.

La segunda fase empieza tras recibir suficiente daño. Usa un objeto y su mano libre adquiere una forma monstruosa. Se vuelve más rápido y también acelera sus cadenas de ataques con espada. El fuego sigue siendo el elemento de Lothaire. Aurelius no tiene ninguno.

Perfectionism, el Amber que requiere salud completa, resulta incómodo en un duelo rápido que te va restando salud. Curarse al ejecutar es más útil si puedes forzar la ruptura de postura. Si quieres usar ese Amber, alcanza el nivel 5 y engárzalo en una linterna antes del capítulo. Los 15000 no estarán en tu bolsa hasta que muera.

Si te mata, pierdes igualmente los Catalysts sin gastar. Gástalos antes de entrar. Sphinx es el otro combate si planificas la ruta por número de capítulo. El capítulo 4 va antes de Witch Hunt. El duelo de Aurelius viene después.

Segunda fase y ataques identificados

Tiene dos fases. La primera se centra en la esgrima, con algún disparo de pistola ocasional. Puedes hacerle paradas y bloquearlo; el hueco para atacar es la pausa al terminar una secuencia. Los frascos de ferrofluido son la curación que gastarás si sigues fallando las paradas.

La segunda fase comienza cuando ha recibido suficiente daño. Usa un objeto, su mano libre adquiere una forma monstruosa y tanto sus movimientos como su espada se aceleran. El plan general sigue siendo hacer paradas, bloquear y castigar, con menos margen para reaccionar tarde.

El tajo con desplazamiento es un golpe que acorta distancias. Una parada evita el daño. En la segunda fase ejecuta el mismo tajo, pero más rápido. La estocada es un salto largo. Esquivar directamente hacia atrás no sirve, porque cubre esa distancia. Muévete hacia un lado.

Su disparo de pistola admite bloqueos y paradas. La cadena de garras parece de dos golpes, pero tiene tres, y después puede alternar un tajo, una ráfaga de golpes o una embestida. El salto monstruoso termina en una caída imbloqueable. Si sigues huyendo, seguirá eligiendo ese salto. Castiga el aterrizaje y luego vuelve a la secuencia de espada.

MovimientoRespuesta
Tajo con desplazamientoUn golpe que acorta distancias. Haz una parada. Más rápido en la segunda fase.
EstocadaSalto largo. Esquiva hacia un lado, no hacia atrás.
Disparo de PistolBloquea o haz una parada. Es poco frecuente en la primera fase.
Cadena de garrasTres golpes, no dos, seguidos de un ataque variable.
Salto monstruosoCaída imbloqueable. La repite si huyes.

Siguiente: Sphinx

Sphinx, Devorador de los Indignos

Capítulo 4, después de la vagoneta de Salt Mines. Dos fases y una recompensa de 20000 catalizadores.

Acceso y aspecto

Sphinx, devorador de los indignos, es el jefe del capítulo 4. Llegas al combate tras atravesar Salt Mines en una vagoneta, y la arena está en las cavernas. La ruta es vagoneta, minas y luego el combate en las cavernas.

Suelta 20000 Catalysts, la mayor recompensa de los tres. Tiene un cuerpo de cuatro patas, un tocado dorado, garras, cola y un salto que acorta la distancia de un solo movimiento.

Tiene dos fases. En la segunda entra en furia y sus movimientos se vuelven erráticos. El combate no es opcional. Tendrás que matarlo para salir del capítulo 4.

Distancia y luego salto

El salto invalida cualquier plan basado en Musket. Quizá consigas un disparo a larga distancia. Después estarás al alcance de sus garras. Esquiva el aterrizaje hacia un lado. Bloquear con Saber puede mitigar una reacción tardía, pero para recuperar salud aún necesitas un golpe cuerpo a cuerpo; aprovecha la recuperación tras el salto para darlo.

Rapier encaja en esa recuperación si buscas puntos débiles y puedes hacer una parada al siguiente zarpazo. No bloqueará bien el salto. Las garras y la cola son las amenazas horizontales cuando está en el suelo. La cola castiga a quien se coloca detrás sin prestar atención.

Pistol es el arma de fuego corta para un punto débil que puedas ver entre zarpazos. No recargues durante los movimientos erráticos de la segunda fase. Estos movimientos hacen que los tiempos de esquiva anteriores dejen de servir. Aprende de nuevo el salto en vez de asumir que mantiene el ritmo de la primera fase.

La postura y el remate siguen dando resultado. Mantente cerca cuando se rompa su postura. Alejarte para recargar Musket hará que pierdas el ataque ligero. Nephtoglobin se recupera al golpear puntos débiles y acertar con la espada. Usa una transmutación durante la recuperación tras un salto, no mientras el cuerpo esté en el aire.

No hay ninguna debilidad al fuego asociada a Sphinx. Reserva el consejo de la transmutación de fuego para Lothaire. Es difícil mantener Perfectionism ante un salto pensado para alcanzarte. Elígelo solo si esquivas hacia un lado sin fallar de forma constante.

Curarse al ejecutar encaja con un plan basado en la postura. Engárzalo en una linterna a partir del nivel 5, antes de subir a la vagoneta. Gasta Catalysts antes del viaje. Morir en la caverna hace que pierdas los que no hayas gastado, y los 20000 no serán tuyos hasta que termine la segunda fase.

Combo y nuevos ataques

Lleva una pistola y un arma cuerpo a cuerpo. El trabuco ofrece un disparo inicial potente, pero después conviene más la pistola por su mayor capacidad mientras la bestia se desplaza y encadena golpes. Dispara cuando vacile antes de una cadena y luego deja de disparar para hacer paradas.

Su presión habitual consiste en un combo de tres partes con varias variantes. La básica son tres tajos. Otras empiezan con un arañazo y siguen con una caída o un salto. Haz paradas a la cadena. Justo después del tercer golpe queda expuesto a ataques cuerpo a cuerpo, y esas paradas también llenan la barra de postura hasta romperla.

La segunda fase empieza la primera vez que lo derribas. Las cadenas se aceleran y los ataques a distancia ganan versiones más potentes. En esa fase, el tajo de acecho avanza un paso con cada golpe. El coletazo también aparece en la segunda fase y es lo bastante rápido para sorprenderte durante la transición.

Los saltos pueden ser una embestida recta o un arco elevado. El salto en arco levanta arena que resta resistencia, pero no salud. Algunos saltos no se pueden bloquear. El ataque de aliento tiene poco alcance. El rayo de energía del tocado solo se puede esquivar. En la primera fase lanza tres pilares morados. En la segunda lanza nueve en tres direcciones, así que busca un hueco en vez de rodar por el centro.

Una bola de energía queda suspendida y luego estalla a ras del suelo. Sáltala. En la segunda fase usa tres bolas. La explosión coincide con el combo de tres partes, por lo que debes saltar y hacer la parada a la vez. Los demás disparos a distancia siguen evitándose con una simple esquiva.

MovimientoRespuesta
Combo de tres partesHaz paradas y luego ataca cuerpo a cuerpo en el hueco tras el tercer golpe.
Tajo de acechoSegunda fase. Cada tajo avanza un paso hacia ti.
Salto en arcoLa arena resta resistencia, no salud. Algunos saltos son imbloqueables.
ColaSegunda fase. Rápida. No te coloques detrás sin prestar atención.
Rayo de energíaSolo se puede esquivar. Sale del tocado.
PilaresTres en la primera fase, nueve en la segunda. Busca el hueco.
Bola de energíaSalta la explosión a ras del suelo. Tres bolas en la segunda fase.

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Cómo usar la fila comparativa

Puedes consultar a Lothaire, Aurelius y Sphinx por separado o comparar los tres. Cada nombre abre la ficha de ese combate. Las recompensas de Catalysts son 10000, 15000 y 20000.

Lothaire está en el campo de batalla y en Valley of Ashes. Aurelius está en la aldea. Sphinx está en las cavernas, tras el trayecto en vagoneta por Salt Mines en el capítulo 4. Los tres combates son obligatorios. No busques cómo saltártelos.

Compara el alcance antes que la espectacularidad. Lothaire dispara y ataca con un asta. Aurelius lucha con una espada y tiene tamaño humano en la primera fase. Sphinx salta sobre ti. Las opciones cuerpo a cuerpo con nombre son Saber, que permite bloquear, y Rapier, que no bloquea bien y rompe los puntos débiles más rápido.

Tus armas de fuego son Musket, de largo alcance, y Pistol, de corto alcance. Como la munición escasea, úsalas en momentos puntuales, sobre todo contra un jefe que acorta distancias. Descansa en una linterna antes de cualquiera de estos combates. Los Catalysts sin gastar caen si mueres por el camino o en la arena.

Qué implica la recompensa y qué no

Gasta solo los Catalysts que ya hayas puesto a salvo en una linterna. La recompensa del jefe no llega a tu bolsa hasta derrotarlo. La primera ranura de Amber sigue siendo la del nivel 5, aunque un jefe otorgue una cifra de cinco dígitos. Una cantidad grande no permite engarzar Perfectionism antes de tiempo.

Perfectionism exige tener toda la salud. La curación por ejecución exige romper la postura. Ambos Ambers ayudan en cualquiera de estos combates. Las Transmutations consumen Nephtoglobin. La transmutación de fuego es muy eficaz contra Lothaire. Aurelius y Sphinx no comparten esa afinidad elemental.

Romper la postura y rematar con un ataque ligero es la condición común para acabar con ellos. Nueva partida+ llegará más adelante en 2026, aumentará la presión de los enemigos y conservará tu botín. Estas listas de ataques corresponden a la primera partida, no a una segunda vuelta.

Lothaire, Aurelius y Sphinx son los tres combates con listas de ataques publicadas. Consulta a Lothaire si aún estás cerca de la tumba. Consulta a Aurelius si el indicador de capítulo dice Witch Hunt. Consulta a Sphinx si has tomado la vagoneta por Salt Mines.

Tres ritmos

Lothaire es el combate del estandarte. Está en el campo de batalla durante Renacer y Reagruparse, y después en Valley of Ashes. Usa un asta, brazos con pistolas y un salto en picado; más adelante, un brazo agrandado y soldados invocados. Otorga 10000 Catalysts y el combate es obligatorio.

Aurelius es el duelo del capítulo 7 titulado Witch Hunt, en la aldea, camino del faro. En la primera fase es un espadachín de tamaño humano que apenas anticipa sus ataques y dispara una pistola de vez en cuando. En la segunda le crece la mano libre. Otorga 15000 Catalysts y el combate es obligatorio.

Sphinx es el combate del capítulo 4 en la misión Descenso oscuro. Llegas en vagoneta por Salt Mines y luchas en las cavernas. Salta sobre ti y después ataca con garras y cola. En la segunda fase enfurece y dispone de más ataques a distancia. Otorga 20000 Catalysts, la mayor recompensa de los tres.

Consulta cada combate antes de aplicar el mismo plan a todos. El consejo sobre el fuego es solo para Lothaire. Un duelo en la aldea y una embestida en las cavernas no comparten su asta ni las pistolas de sus hombros.

Referencias