Armería

Valor Mortis weapons — Rapier, Saber, Musket y Pistol

Se conocen los nombres de cuatro armas: Rapier, Saber, Musket y Pistol.

Empieza con el Saber
Captura del juego.
Captura del juego.

Cuatro fichas con nombre

4 armas documentadas. 4 mostradas.

ArmaRolAlcance
Rapiercuerpo a cuerpocercano
Sabercuerpo a cuerpocercano
Musketarma de fuegolargo
Pistolarma de fuegocorto

Rapier

Rol
cuerpo a cuerpo
Alcance
cercano
Rasgo
Rápida. Destruye puntos débiles de Nephtoglobin. Su parada es más potente. No permite bloquear bien.

Saber

Rol
cuerpo a cuerpo
Alcance
cercano
Rasgo
Arma inicial. Permite parar y bloquear. El bloqueo reduce el daño y un golpe cuerpo a cuerpo posterior recupera la salud perdida al bloquear. También se escribe Sabre.

Musket

Rol
arma de fuego
Alcance
largo
Rasgo
Arma de fuego de largo alcance para un solo objetivo.

Pistol

Rol
arma de fuego
Alcance
corto
Rasgo
Arma secundaria para puntos débiles de Nephtoglobin. Más pequeña que el mosquete.

Rapier

Usa la Rapier de cerca cuando necesites romper puntos débiles y puedas prescindir de un bloqueo eficaz.

Qué implica elegir esta arma

La Rapier es un arma cuerpo a cuerpo de alcance cercano. Es rápida y se centra en los puntos débiles de Nephtoglobin. Su parada es la más potente de las espadas con nombre conocido. La desventaja es clara: no permite bloquear bien.

Llévala cuando el enemigo contraataque con un golpe que puedas parar, no con una cadena que necesites aguantar bloqueando. El Saber es la otra arma cuerpo a cuerpo de alcance cercano y el arma inicial de la alfa. Esa arma bloquea, reduce el golpe y devuelve la salud si contraatacas.

Si aún estás aprendiendo los tiempos, empieza con el Saber. Pasa a la Rapier cuando domines la parada y te cueste mantener la barra morada. La Rapier estaba en la versión alfa de la demo junto al Musket y la Pistol. No es el arma inicial.

Cómo combatir con ella

Empieza atacando un punto débil. Su función es destruir esos puntos, y romperlos repone Nephtoglobin para la mano izquierda. Las Transmutations consumen esa barra. Romper puntos con rapidez permite lanzar hechizos sin abandonar el cuerpo a cuerpo, que es precisamente la idea del sistema de mano secundaria.

Cuando un golpe se pueda parar, aprovecha la parada más potente. Si un ataque no se puede bloquear, esquívalo. Esta espada no te salvará con un bloqueo. Mantente cerca para el remate. Al romper la postura, conviene estar junto al enemigo para que el ataque ligero conecte mientras está derribado.

La Pistol alcanza los mismos puntos débiles a corta distancia y es más pequeña que el Musket. Úsala cuando te cueste alcanzar un punto con la espada y vuelve a la Rapier para seguir recuperando la barra. El Musket es el arma de fuego de largo alcance para un solo objetivo. No cumple la función de la Rapier. Cámbialo solo para eliminar a un tirador lejano, no para el punto que tienes delante.

Los puntos débiles de Lothaire están en el pecho, cerca del vientre y detrás de la pierna derecha. Una hoja rápida puede atacar los tres si sobrevives al asta. Sus brazos con pistolas son suyos, no tuyos. Esquiva los tres disparos espaciados. No intentes bloquearlos con esta espada.

La primera fase de Aurelius es un duelo contra un rival de tamaño humano, con una espada y golpes muy rápidos. Una parada más potente encaja bien si dominas el ritmo. Si no, el bloqueo de Saber es la opción conocida más segura. Sphinx se abalanza y luego usa las garras y la cola. Con poco alcance, estarás donde aterriza. Esquiva hacia un lado primero y luego ataca los puntos que tengas a tu alcance.

Hay tres opciones cuerpo a cuerpo, y esta es una de las dos hojas con nombre conocido. El nombre de la tercera aún no se ha publicado, así que no aparece junto a Rapier. Estas armas tienen árboles de mejoras. Usa el árbol que veas en el juego sin perder de vista la identidad del arma: rapidez, puntos débiles, una parada más potente y ningún bloqueo eficaz.

Cómo abastece a la mano izquierda

Rapier repone Transmutations porque rompe rápidamente los puntos de Nephtoglobin. Sigues luchando cuerpo a cuerpo, la barra morada se recupera y la mano izquierda tiene un recurso que gastar. Una pistola en esa mano ocupa el espacio del poder, así que elige espada y poder cuando quieras lanzar hechizos.

Los ataques con aura roja siguen exigiendo una esquiva. Esta hoja no los bloquea. Una esquiva perfecta, justo antes del impacto, potencia la siguiente estocada, que conviene dirigir a un punto débil.

Contra soldados comunes, una puñalada por la espalda es un ataque ligero desde detrás de un objetivo que no te ha detectado. Los jefes sí están alerta. En Lothaire, los objetivos útiles son los puntos naranjas del pecho, cerca del vientre y detrás de la pierna derecha. Atácalos con la hoja rápida si ya has esquivado lateralmente su ataque en picado.

En la primera fase, Aurelius es un espadachín de tamaño humano que también dispara una pistola de vez en cuando. La parada más potente encaja con sus cadenas de golpes si ya dominas el ritmo. Si no, esta no es la espada adecuada para absorber un golpe tras fallar. Sphinx se aleja y luego se abalanza. Esquiva el aterrizaje hacia un lado antes de buscar un punto débil con la punta.

DatoEn la ficha
FunciónCuerpo a cuerpo de corto alcance
AlcanceCorto
ParadaLa parada más potente de las dos espadas
BloqueoNo absorbe golpes
DemostraciónVersión alfa de la demo; no es el arma inicial

Comparar la Saber

Saber

Lleva Saber mientras aprendes a bloquear. Es el arma inicial de nombre conocido.

Arma inicial, nombre y función

Saber es el arma inicial de cuerpo a cuerpo y corto alcance de la versión alfa de la demo. El encabezado usa Saber y el texto usa Sabre. Ambos nombres corresponden a esta arma. Permite parar y bloquear. El bloqueo es lo que la distingue de Rapier, que no bloquea bien y, a cambio, ofrece una parada más potente.

Bloquear con esta arma reduce el daño recibido. Si conectas un golpe cuerpo a cuerpo poco después, recuperas la salud que costó el bloqueo. En general, bloquear consume un poco de salud. Saber es el arma de nombre conocido con la que un golpe posterior recupera esa pérdida.

No des por hecho que todas las armas recuperan esa salud. Rapier no lo hace. Las armas de fuego tampoco. Una mejora de sable recupera resistencia tras un ataque con esquiva. Es un nodo del árbol que se añade al arma base, no otra versión de la recuperación tras bloquear.

Cuándo mantenerla equipada

Úsala durante las primeras horas y cuando un jefe combine golpes que puedes parar con otros que prefieras absorber en lugar de esquivar. Lothaire avanza con tres golpes de asta, y todos se pueden parar. Un arma inicial que también bloquea es una buena respuesta si fallas la parada.

Su ataque en picado es la excepción: no se puede bloquear. Esquiva hacia un lado. Bloquear no sirve contra ese movimiento. Aurelius empieza con un duelo rápido, de tamaño humano y una sola espada, en el capítulo 7. Sus ataques apenas tienen preparación, así que es fácil bloquear tarde. Aun así, esta espada perdona mejor un bloqueo que Rapier.

La embestida de Sphinx sirve para cerrar distancias. Si esquivas tarde hacia un lado, un bloqueo puede amortiguar el aterrizaje; para recuperar salud, debes golpear de inmediato, no recargar. Combina Saber con un arma de fuego solo como secundaria. Musket sirve para un único objetivo lejano. Pistol rompe puntos débiles que la hoja tarda en alcanzar.

Nephtoglobin se sigue recuperando con golpes de espada y puntos destruidos. Esta arma inicial puede reponer Transmutations, aunque con menos precisión que Rapier. Contra Lothaire, la transmutación de fuego es muy eficaz. Saber puede seguir en la mano derecha mientras ese poder consume la barra morada.

Ambers no sustituyen al bloqueo. Perfectionism exige que no hayas sufrido daño, lo que favorece bloquear menos y parar más, incluso con el arma que permite bloquear. La curación al ejecutar tras romper la postura requiere un remate. Mantente cerca cuando se llene la barra, como con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.

En el nivel 5 obtienes el primer espacio para Amber, que se coloca en un farol. Hasta entonces, Saber y un poder, si ya has recibido alguno, son todo tu equipo. Filtra por cuerpo a cuerpo y corto alcance: las dos entradas serán esta arma y Rapier. Ordena por nombre si quieres ver Rapier primero.

Resistencia, recuperación y aura roja

Bloquear consume resistencia y aun así deja pasar algo de daño a la salud. Con Saber, un golpe cuerpo a cuerpo rápido recupera esa salud. Lo que se recupera es salud, no resistencia. Recuperar resistencia tras un ataque con esquiva es una mejora de sable independiente.

Un aura roja señala un golpe que esta espada no puede bloquear. Esquívalo aunque sea el arma inicial con bloqueo. Una esquiva perfecta potencia el siguiente golpe: es una buena oportunidad para contraatacar si ya estás a distancia.

Deja libre la mano izquierda cuando quieras usar un poder. En esa configuración, Saber permanece en la derecha. Poner la pistola en la izquierda es la otra configuración, que renuncia al hechizo de la mano secundaria.

Tanto el tajo de dos golpes con asta de Lothaire como su cadena de tres golpes se pueden parar. Su ataque en picado y el golpe con el brazo de la segunda fase no. Bloquea los golpes de asta que admiten parada y esquiva los imbloqueables. Aurelius permite bloquear en la primera fase. Su salto de la segunda es imbloqueable, así que la recuperación de salud tendrá que esperar a que aterrice.

DatoEn la ficha
FunciónArma inicial cuerpo a cuerpo de corto alcance
AlcanceCorto
ParadaSí, y permite bloquear
RecuperaciónUn golpe rápido recupera la salud que costó el bloqueo
Nombre escritoEncabezado: Saber; texto: Sabre

Comparar Rapier

Musket

Lleva Musket para un único objetivo distante. Es el arma larga, no el arma corta.

Alcance y función

Musket es un arma de fuego de largo alcance para objetivos individuales. Estaba en la versión alfa de la demo junto con Rapier y Pistol. No es el arma inicial. Ese puesto le corresponde a Saber.

Pistol es el arma corta y es más pequeña. Usa Musket cuando el objetivo esté lejos y solo. Usa Pistol cuando el punto esté cerca y Musket resulte poco manejable. La munición escasea, igual que en el arma de chispa. Ambas armas tienen esa limitación. Usar Musket contra un único objetivo evita desperdiciar un disparo contra una multitud.

Puedes llevar un arma principal y una secundaria. Una espada en un espacio y Musket en el otro encajan con la división entre armas principales cuerpo a cuerpo y armas que usan munición. Las bayonetas también usan munición y no tienen una entrada con nombre propio.

Cómo encaja con el resto del equipo

Nephtoglobin se recupera con puntos débiles y golpes de espada, no quedándote a distancia de mosquete. Tras disparar, acércate o la barra morada seguirá vacía. Rapier es el arma cuerpo a cuerpo que rompe esos puntos más rápido. Abrir con Musket y seguir con Rapier es una combinación coherente: primero un objetivo lejano, luego los puntos débiles.

Saber es la opción cuerpo a cuerpo más segura si quieres seguir pudiendo bloquear al acercarte. Musket no hace paradas por ti. Una mejora de fuego hace explotar a los enemigos en llamas al dispararles. Es el ejemplo del árbol más relevante para un arma de fuego y no es exclusivo de Musket.

Hay tres armas de fuego y se conocen los nombres de dos. No presentes la tercera como una variante de Musket: su nombre aún no se ha publicado. Lothaire dispara tres tiros de pistola con los brazos de sus hombros. Un arma larga permite responder antes de entrar en el alcance del asta, de unas tres longitudes de espada.

Una vez dentro de ese alcance, Musket no sigue el ritmo adecuado. Puedes parar el asta con Saber o Rapier. Cambia de arma. En la segunda fase, disparar al brazo agrandado llena la barra de postura. Eso le corresponde a Musket si tienes munición; después, acércate para rematar.

La embestida de Sphinx elimina la distancia. Si abres con Musket, cuenta con un solo disparo antes de que se te eche encima. Aurelius pelea como un duelista de tamaño humano con una espada. En una sala tan pequeña, la distancia es un lujo breve. No bases todo el intento en esta arma de fuego.

Ambers como Perfectionism dependen de tu salud, no del cañón que hayas usado. Colócalos en un farol a partir del nivel 5. Filtra el índice por arma de fuego y largo alcance si quieres ver solo esta entrada. Corto alcance más arma de fuego corresponde a Pistol.

Un disparo y luego acércate

La escasez de munición convierte la regla de un solo objetivo en una regla de ahorro. Elige al tirador lejano, dispara una vez y acércate. Quedarte a distancia de mosquete no recupera Nephtoglobin. Los golpes de espada y los puntos rotos sí.

Las bayonetas son la otra arma que usa munición. No son un accesorio para esta arma de fuego ni tienen una entrada junto a ella.

El paquete de aspectos de la edición Deluxe incluye un mosquete junto a un trabuco y una espada claymore. Esos nombres adicionales son cosméticos de la edición. No añaden aquí otra entrada de arma de fuego ni cambian la función del disparo a larga distancia contra un solo objetivo.

Lothaire puede lanzar un cadáver. Un arma larga permite acertarle antes de que llegue, un mejor uso de la escasa munición que disparar a sus brazos con pistolas mientras sigues fuera del alcance del asta. Cuando empiece a blandirla, cambia a una espada. Musket no permite parar la cadena de tres golpes ni el tajo de dos.

Sphinx prefiere ser quien cierre la distancia. Trata Musket como el disparo de apertura y luego prepárate para las garras. Aurelius pelea en una habitación de la aldea. Un cañón largo sirve como pausa entre sus cadenas de espada, no como arma para sostener la segunda fase cuando la mano libre se vuelve una garra.

DatoEn la ficha
FunciónArma de fuego
AlcanceLargo
UsoUn objetivo distante
MuniciónEscasa, con la misma limitación que el arma de chispa
DemostraciónVersión alfa de la demo; no es la espada inicial

Comparar Pistol

Pistol

Usa Pistol contra puntos débiles cercanos. Es el arma de fuego pequeña.

Arma corta, no arma larga

Pistol es un arma de fuego de corto alcance. Sirve para los puntos débiles de Nephtoglobin y es más pequeña que Musket. Estaba en la versión alfa de la demo y no es el arma inicial. La espada inicial es Saber.

La escasez de munición, la limitación del arma de chispa, rige este espacio. Cada disparo debería ir a un punto débil que no puedas atacar cómodamente con la hoja. Rapier destruye esos mismos puntos cuerpo a cuerpo y ofrece la parada más potente. Pistol sirve para disparar cuando el punto se expone un instante y la hoja aún se recupera.

Musket es el arma de largo alcance para un solo objetivo. Si el enemigo está al otro lado del campo de batalla, ese es el trabajo de Musket, no de esta arma. Ambas pueden ser la secundaria junto a una espada. Puedes equipar una principal y una secundaria a la vez, y las pistolas usan munición.

Cuándo importa el disparo cercano

Rompe un punto, observa la barra morada y decide si conviene dedicar la mano izquierda a Nephtoglobin. Transmutations la consumen. Los golpes de espada y otros puntos la recuperan. Si está llena y el punto está al alcance de la hoja, quizá convenga usar Rapier. Si está vacía y el punto parpadea, Pistol sirve para interrumpir.

Los brazos adicionales de Lothaire disparan pistolas: tres tiros espaciados. Es su ataque, no una invitación a intercambiar disparos. Esquiva hacia un lado. Tu arma corta es para sus puntos débiles: pecho, vientre y detrás de la pierna derecha. Disparar a su brazo agrandado en la segunda fase llena la barra de postura. Un arma corta sirve si ya estás en la sala y no quieres cambiar a Musket.

La primera fase de Aurelius es un duelo rápido de espadas. El arma corta sirve para un disparo entre sus golpes, no para mantener a distancia a alguien que ya está encima. Sphinx se acerca con una embestida. El corto alcance implica que disparas cuando llega, no cuando apenas se ve a lo lejos. Esquiva el aterrizaje hacia un lado y luego dispara a un punto si no puedes alcanzarlo con la hoja.

No bloquees con una pistola. El bloqueo le corresponde a Saber. Las paradas de las espadas con nombre conocido son la técnica defensiva. El arma de fuego sirve para un disparo puntual. Con tan poca munición, recorrerás casi todo el nivel con la espada en mano. Pistol no sirve para limpiar una sala.

Hay tres armas de fuego y se conocen los nombres de dos. Deja la tercera sin nombre. La mejora de fuego que hace explotar a los objetivos en llamas al dispararles es el ejemplo para armas de fuego. Se aplica cuando tienes ese nodo, también a esta arma corta si su árbol lo ofrece.

Los Ambers no recargan el arma. Perfectionism aumenta el daño con la salud al máximo: es un motivo para dejar de intercambiar golpes, no para vaciar la pistola. En el índice, filtra por arma de fuego y corta para aislar esta fila. Cuerpo a cuerpo corresponde a las espadas. Larga corresponde al Musket.

La mano izquierda tiene dos funciones

Esta arma secundaria puede ocupar la mano izquierda mientras llevas una espada en la derecha. Esa combinación es posible, pero ocupa la mano que necesita una Transmutation. Si vas a lanzar poderes, debes retirar el arma secundaria de esa mano.

Gasta una de tus escasas balas en un punto débil al que la espada no llegue a tiempo. El Rapier rompe esos mismos puntos sin gastar munición. Dispara cuando el punto quede expuesto y vuelve a la espada para seguir llenando la barra morada.

Lothaire se arranca un cadáver del cuerpo y lo lanza. Disparar a ese cadáver es tarea del arma secundaria. Cuando el cadáver ya está a tu lado, esta es el arma que puedes disparar sin la longitud del Musket. Sus tres disparos de pistola siguen siendo un ataque suyo. Esquívalos hacia un lado. No intercambies disparos.

Cuando el Sphinx empieza a moverse, una pistola resulta mejor que un trabuco, porque el arma secundaria almacena más balas mientras la bestia se abalanza, salta y encadena golpes. Abre con el arma más potente solo si la tienes. De lo contrario, el Pistol es el arma de fuego de ese plan.

Aurelius saca una pistola durante el duelo de espadas. Bloquear o desviar ese disparo es tarea del sable. Tu arma secundaria sirve para asestar un disparo cuando termina su secuencia, no para intentar ganar un tiroteo contra alguien que ya está al alcance de tu espada.

DatoEn la ficha
FunciónArma de fuego secundaria
AlcanceCorta
UsoPuntos débiles a los que la espada no llega a tiempo
TamañoMás pequeña que el mosquete
ManoRanura de la mano izquierda, o déjala libre para lanzar poderes

Comparar Musket

Cómo interpretar las cuatro fichas

Hay tres opciones cuerpo a cuerpo y tres armas de fuego. Se conocen cuatro nombres: dos armas cuerpo a cuerpo, Rapier y Saber, y dos de fuego, Musket y Pistol. Los otros dos nombres aún no se han publicado. Filtra entre las armas con nombre conocido.

El tipo puede ser cuerpo a cuerpo o arma de fuego. El alcance puede ser cercano, corto o largo. La Pistol es el arma de fuego de corto alcance y el Musket, la de largo alcance. Ambas espadas tienen alcance cercano. Filtra por tipo y alcance, u ordena por nombre, tipo o alcance. El contador sobre la lista indica cuántas armas coinciden con el filtro.

Puedes equipar un arma principal y una secundaria a la vez. Las espadas suelen ser el arma principal. Las pistolas y bayonetas son armas que consumen munición. Una bayoneta necesita munición y no constituye una quinta ficha con nombre.

Rapier, Musket y Pistol estaban en la versión alfa de la demo. El Saber era el arma inicial de la demo. El encabezado usa Saber y el texto usa Sabre. Ambos nombres designan esta arma.

Cuál elegir

Usa el Saber si quieres bloquear y parar con la misma arma inicial. El bloqueo reduce el golpe y un contraataque cuerpo a cuerpo rápido permite al Saber devolver la salud perdida. Usa la Rapier si el objetivo tiene puntos débiles de Nephtoglobin y puedes prescindir de un bloqueo eficaz. Su parada es la más potente de las dos espadas.

Usa el Musket cuando necesites eliminar a un objetivo lejano y tengas munición. No es para grupos. Usa la Pistol como arma secundaria para esos mismos puntos débiles cuando el Musket sea demasiado lento o grande para el espacio.

La escasa munición de las armas de chispa limita ambas armas de fuego. Cuenta los disparos. Úsalos en puntos que la espada no alcance bien o en los que la Rapier está diseñada para romper si necesitas barra morada. Nephtoglobin, la barra morada, se recupera al destruir puntos débiles o acertar con la espada. Jugar con la Rapier mantiene las reservas de Transmutations. Jugar con el Musket exige volver al cuerpo a cuerpo para recuperar la barra.

Hay árboles de mejoras. Un nodo de fuego hace explotar a los enemigos en llamas al dispararles y un nodo del sable devuelve resistencia tras un ataque con esquiva. Son ejemplos, no el árbol completo. Los Ambers no son armas. Engárzalos en una linterna a partir del nivel 5. La curación al ejecutar y Perfectionism cambian el combate sin cambiar el arma que llevas en la mano.

El alcance importa contra los jefes. Lothaire dispara con brazos adicionales y golpea con un asta de bandera. Un Musket de largo alcance permite responder a una señal de ataque lejana. La Sphinx se acerca de un salto, lo que castiga a las armas de fuego que necesitan distancia. Cuando el asta o el salto te alcancen, el Saber o la Rapier tendrán que tomar el relevo.

Dos espacios y nombres que solo son aspectos

Puedes equipar un arma principal y una secundaria a la vez. Las espadas cuerpo a cuerpo suelen ser el arma principal. Las pistolas y bayonetas pertenecen al grupo de armas con munición y ambas necesitan cargas. La bayoneta es un arma con munición mencionada, pero no constituye una quinta ficha.

Hay tres opciones cuerpo a cuerpo y tres armas de fuego. Las fichas con nombre son Rapier, Saber, Musket y Pistol. La claymore y el trabuco aparecen en el paquete de aspectos La Grande Armee de la edición de lujo, junto a la espada ropera, el sable, el mosquete y la pistola. El nombre de un aspecto no constituye una quinta arma. Filtra por cuerpo a cuerpo o arma de fuego hasta poder abrir la ficha que buscas.

Referencias