Punkty kontrolne

Valor Mortis lanterns — punkty kontrolne

Latarnia to punkt kontrolny. Po śmierci wracasz do niej, a niewydane Catalysts zostają na ziemi.

Wydaj Catalysts na slot Amber
Zrzut ekranu z gry.
Zrzut ekranu z gry.

Lista punktów kontrolnych

Do czego służy latarnia

Po śmierci William wraca do ostatniej latarni, a niewydane Catalysts wypadają na ziemię. Latarnia jest więc miejscem zapisu i wydawania zasobów. Wszystko, co zamierzałeś wydać, ale zostawiłeś na później, trzeba odzyskać podczas powrotu.

Catalysts zwiększają statystyki, wytrzymałość i zdrowie. Płacisz nimi także za poziom odblokowujący węzeł Amber. Ekran wyposażenia jest dostępny podczas odpoczynku przy latarni. Wydając zasoby, odblokowujesz węzeł, a pierwszy slot wymaga poziomu 5.

Jeśli węzeł jest już odblokowany, podczas tego samego odpoczynku możesz zmienić Ambers. We mgle nie ma drugiego menu. Nową latarnię traktuj jako okazję do zabezpieczenia postępów. Jeśli miniesz ją z pełną sakiewką, jedna śmierć może odebrać ci środki na zakupy.

Ta sama zasada obowiązuje przed bossami. Lothaire zaczyna na polu bitwy. Jeśli po drodze miniesz latarnię, to ona będzie punktem kolejnej próby, a nie grób z prologu. Droga do Sphinx prowadzi przez przejazd wózkiem w Salt Mines w rozdziale 4. Wsiadaj dopiero wtedy, gdy powtórka trasy od poprzedniej latarni nie będzie dla ciebie problemem.

Jak dobrze wykorzystać odpoczynek

Podejdź, usiądź i sprawdź niewydane Catalysts, zanim zaczniesz podziwiać kolejne drzwi. Jeśli nie masz jeszcze poziomu 5, wykup poziomy odblokowujące pierwszy slot Amber. Resztę przeznacz na zdrowie lub wytrzymałość, jeśli często obrywasz.

Jeśli masz poziom 5 lub wyższy, umieść Amber w slocie, o ile go posiadasz. Perfectionism wymaga pełnego zdrowia. Leczenie przy egzekucji wymaga przełamywania postawy. Łup z bossa to nie pieniądze, które już masz. Lothaire daje 10000 Catalysts, Aurelius 15000, a Sphinx 20000.

Tę nagrodę dostajesz dopiero po walce. Śmierć po drodze nie odbiera zasobów już zainwestowanych, ale zostawia na ziemi te niewydane. Nephtoglobin to nie Catalyst. To fioletowy pasek zasilający Transmutations, uzupełniany przez trafienia w słabe punkty i ciosy mieczem. Odpoczynek przy latarni go nie odnawia.

Jeśli masz miecz i broń palną, przy okazji odpoczynku możesz też zmienić broń. Zarówno Rapier, jak i Pistol stawiają na słabe punkty. Saber to broń początkowa do blokowania i parowania. Musket ma duży zasięg i służy do walki z pojedynczym celem. Po odpoczynku odhacz wydanie zasobów, slot na poziomie 5 i zasadę śmierci. Zaznaczenia zostają w tej przeglądarce, a przycisk czyszczenia je usuwa.

Nowa Gra Plus, planowana na czwarty kwartał 2026, zachowuje łupy i postępy. Nawyk korzystania z latarni przyda się także po ich przeniesieniu. Jeśli jeszcze nie jesteś w grze, godzinę startu znajdziesz na stronie o premierze. W grze warto następnie zajrzeć do Ambers lub opisu bossa, do którego zmierzasz.

Co zabezpieczasz podczas odpoczynku

Wydaj zasoby, zanim zaczniesz podziwiać następny korytarz. Węzeł Amber odblokowuje się dzięki poziomom, a pierwszy slot wymaga poziomu 5. Jeśli węzeł jest już otwarty, wizyta służy jedynie wymianie posiadanego klejnotu.

Po śmierci William wraca tutaj, a niewydane Catalysts zostają w miejscu zgonu. Mijając nową latarnię z pełną sakiewką, skazujesz się na powrót po jej zawartość. Fiolki ferrofluidu zużywasz na leczenie w walce z Aureliusem, gdy parowanie zawodzi. Fiolka to nie Catalyst, a odpoczynek nie tworzy nowych fiolek.

Nephtoglobin to osobny zasób. Fioletowy pasek rośnie, gdy rozbijasz słaby punkt lub trafiasz mieczem. Odpoczynek przy latarni nie odnawia mocy lewej ręki.

Pięć zaznaczeń obejmuje odpoczynek, slot na poziomie 5, powrót po śmierci, utratę Catalyst i wydatki na statystyki. Są zapisywane w tej przeglądarce. Wyczyszczenie zaznaczeń usuwa ten zapis, ale nie wpływa na stan gry.

Źródła