Equipo
how to equip ambers valor mortis — descanso en un Lantern, nivel 5
Descansa en una linterna y gasta Catalysts: la primera ranura de Amber se desbloquea en el nivel 5.
Reglas de las linternas antes de gastar
Para qué sirve un Amber
Los Ambers son accesorios que lleva William y otorgan bonificaciones pasivas. Complementan el arma; no son una segunda espada. Algunos aumentan la salud, la resistencia, la defensa o la resistencia a estados alterados. Otros son ofensivos: mejoran el daño del arma, la duración de las habilidades y otros valores de combate.
Cambian la forma de jugar con William. Uno cura al ejecutar al enemigo tras romper su postura. Perfectionism aumenta considerablemente el daño mientras tienes toda la salud.
Con esos dos ya puedes planificar. Un Amber que cura al ejecutar favorece romper la postura. Perfectionism exige dejar de intercambiar pequeños golpes. Los Ambers aparecen en los cofres que encuentras al explorar.
Puedes cambiar un Amber una vez desbloqueado su nodo. No tienes que conservar la primera gema que engarces durante toda la partida. Si una bonificación parece un rasgo del arma, revisa también el arma. La recuperación tras bloquear de Saber y la especialización en puntos débiles de Rapier son rasgos de armas, no de Ambers.
Orden para equiparlos
Descansa en cualquier linterna. Los recursos se gastan allí, no mientras vas de un combate a otro. Los Catalysts sirven para subir de nivel. Al subir de nivel se desbloquea el nodo de Amber. La primera ranura llega en el nivel 5.
Hasta alcanzar ese nivel, no planifiques los engarces. Invierte Catalysts en atributos, resistencia y salud, y guarda el resto para la linterna. Los Catalysts sin gastar caen al morir. Saquear un cofre y morir en la siguiente sala deja la moneda de nuevo en el suelo.
Tras llegar al nivel 5, desbloquea el nodo de Amber, engarza lo que hayas encontrado y sigue adelante. Si el nodo ya está desbloqueado, solo necesitas hacer el cambio. Combina Perfectionism con un estilo defensivo: bloquea o desvía suficientes ataques para no recibir daño, porque la bonificación de daño exige tener toda la salud.
Combina un Amber que cura al ejecutar con una estrategia centrada en la postura. Golpea los puntos débiles, desvía los ataques que lo permitan y usa el remate. Las Transmutations siguen consumiendo Nephtoglobin, lleves el Amber que lleves. Un Amber no sustituye la barra morada.
El disparo que hace explotar a enemigos en llamas y la recuperación de resistencia tras un ataque de esquiva son nodos del árbol de armas, no nombres de Ambers. La página de linternas explica el resto, incluida la pérdida al morir. Lothaire otorga 10000 Catalysts, Aurelius 15000 y Sphinx 20000; solo obtienes esa cantidad tras derrotarlos.
- Llega a una linterna antes de gastar.
- Sube al nivel 5 para desbloquear la primera ranura de Amber.
- Engarza una gema o cámbiala si el nodo ya está desbloqueado.
- Reserva Perfectionism para combates con toda la salud y la curación por ejecución para romper posturas.
Bonificaciones, cofres y aspectos
Las bonificaciones se dividen en defensivas y ofensivas. Las defensivas mejoran la salud, la resistencia, la defensa y la resistencia a estados alterados. Las ofensivas mejoran el daño del arma, la duración de las habilidades y otros valores de combate. Lee la descripción de la gema que encuentres y clasifícala en uno de esos dos grupos antes de engarzarla.
Se encuentran en cofres. Si abres uno y mueres antes de llegar a la siguiente linterna, los Catalysts que no hayas gastado caen al suelo. La gema solo queda a salvo cuando está en tu inventario.
Con el nodo desbloqueado, basta con ir a la linterna para cambiar la gema. No tienes que volver a pagar el nodo. El primero es la ranura del nivel 5. Los nodos posteriores que muestre la pantalla de progresión se gestionan en ese mismo descanso.
Los aspectos de armas son objetos distintos. El paquete Deluxe La Grande Armee incluye aspectos para una pistola, un trabuco, un mosquete, un mandoble, un estoque y un sable. Esos nombres pertenecen a la edición. No son nombres de Ambers, y un aspecto no otorga la bonificación de daño con toda la salud de Perfectionism.
Ten dos planes. Perfectionism sirve para un combate que puedas terminar sin recibir daño. La curación por ejecución sirve para uno que ganes rompiendo la postura. Cambia en una linterna. Ningún plan repone Nephtoglobin: para eso siguen sirviendo los puntos débiles y los golpes de espada.