Rapier
- Rola
- broń biała
- Zasięg
- bliski
- Cecha
- Szybka. Niszczy słabe punkty Nephtoglobin. Ma silniejsze parowanie. Nie pozwala skutecznie blokować.
Zbrojownia
Podano nazwy czterech broni: Rapier, Saber, Musket i Pistol.
Zacznij od Saber
4 opisane bronie. 4 widoczne.
Żadna broń nie pasuje do tych filtrów.
| Broń | Rola | Zasięg |
|---|---|---|
| Rapier | broń biała | bliski |
| Saber | broń biała | bliski |
| Musket | broń palna | długi |
| Pistol | broń palna | krótki |
Używaj Rapier z bliska, gdy chcesz rozbijać słabe punkty i możesz obejść się bez skutecznego bloku.
Rapier to broń biała na bliski dystans. Jest szybka i nastawiona na słabe punkty Nephtoglobin. Spośród ostrzy o ujawnionych nazwach ma silniejsze parowanie. Kompromis jest jasny: nie pozwala skutecznie blokować.
Zabierz ją, gdy groźnym atakiem wroga jest zamach, który można sparować, a nie seria wymagająca przyjęcia na blok. Saber to druga broń biała na bliski dystans i broń startowa wersji alfa. To ona blokuje, zmniejsza obrażenia i zwraca zdrowie, jeśli odpowiesz ciosem.
Jeśli dopiero uczysz się wyczucia czasu, zacznij od Saber. Przejdź na Rapier, gdy pewnie parujesz i brakuje ci zasobu na fioletowym pasku. Rapier był w wersji demonstracyjnej alfa razem z Musket i Pistol. Nie jest bronią startową.
Zacznij od słabego punktu. Ta broń służy do ich niszczenia, a rozbicie odnawia Nephtoglobin na potrzeby lewej ręki. Transmutations zużywają ten pasek. Szybkie rozbijanie punktów pozwala rzucać zaklęcia bez rezygnacji z walki wręcz — na tym polega używanie mocy drugą ręką.
Jeśli zamach można sparować, korzystaj z silniejszego parowania. Jeśli ataku nie da się zablokować, wykonaj unik. Ten miecz nie uratuje cię blokiem. Pozostań blisko, by wykonać cios kończący. Przy przełamaniu postawy trzeba być przy przeciwniku, aby lekki atak trafił, gdy cel leży.
Pistol trafia te same słabe punkty na krótkim dystansie i jest mniejszy niż Musket. Używaj go, gdy ostrzem trudno dosięgnąć punktu, potem wracaj do Rapier, by nadal odnawiać pasek. Musket to broń palna do pojedynczych celów na dużym dystansie. Nie pełni tej samej roli co Rapier. Sięgaj po nią tylko na odległego strzelca, nie na punkt tuż przed twarzą.
Słabe punkty Lothaire'a znajdują się na klatce piersiowej, przy brzuchu i za prawą nogą. Szybkie ostrze pozwala dosięgnąć wszystkich trzech, jeśli przetrwasz ataki drzewcem. Jego ramiona z pistoletami należą do niego, nie do ciebie. Unikaj trzech strzałów oddawanych w odstępach. Nie próbuj blokować ich tym mieczem.
Pierwsza faza Aureliusa to pojedynek z przeciwnikiem ludzkiego wzrostu, który walczy jednym mieczem i bardzo szybko atakuje. Mocniejsze parowanie pasuje do tego starcia, jeśli dobrze wyczuwasz moment. Jeśli nie, bezpieczniejszą opcją jest blok broni Saber. Sphinx skacze na ciebie, a potem atakuje pazurami i ogonem. Krótki zasięg oznacza, że jesteś w miejscu lądowania. Najpierw zejdź z drogi, potem atakuj dostępne słabe punkty.
Istnieją trzy bronie do walki wręcz, a ta jest jednym z dwóch nazwanych ostrzy. Nazwy trzeciej nadal nie ujawniono, więc nie ma jej obok Rapier. Te bronie mają drzewka ulepszeń. Korzystaj z drzewka widocznego w grze i pamiętaj o cechach tej broni: szybkość, słabe punkty, mocniejsze parowanie, brak skutecznego bloku.
Rapier zasila Transmutations, bo szybko niszczy punkty Nephtoglobin. Walczysz w zwarciu, fioletowy pasek się odnawia, a lewa ręka ma zasób do wykorzystania. Pistolet w lewej ręce zajmuje miejsce mocy, więc jeśli chcesz rzucać zaklęcia, wybierz zestaw miecz–moc.
Ataki z czerwoną aurą nadal wymagają uniku. To ostrze ich nie zablokuje. Perfekcyjny unik, wykonany tuż przed trafieniem, wzmacnia kolejne pchnięcie — skieruj je w słaby punkt.
W walce ze zwykłymi żołnierzami cios w plecy wykonujesz lekkim atakiem zza nieświadomego celu. Bossów nie zaskoczysz. U Lothaire'a celuj w pomarańczowe punkty na klatce piersiowej, przy brzuchu i za prawą nogą. Obierz je kolejno za cel szybkiego ostrza, jeśli masz już za sobą unik przed jego skokiem.
Aurelius w pierwszej fazie to szermierz ludzkiego wzrostu, który od czasu do czasu strzela też z pistoletu. Mocniejsze parowanie sprawdza się przeciw jego seriom cięć, jeśli masz już opanowane wyczucie czasu. Jeśli nie, ten miecz nie nadaje się do przyjmowania nietrafionych parowań. Sphinx zwiększa dystans, a potem skacze na ciebie. Zejdź z miejsca lądowania, zanim spróbujesz trafić czubkiem ostrza w słaby punkt.
| Cecha | Na karcie |
|---|---|
| Rola | Walka wręcz na krótki dystans |
| Zasięg | Krótki |
| Parowanie | Mocniejsze parowanie z dwóch mieczy |
| Blok | Nie zamortyzuje trafienia |
| Wersja demo | Wersja demonstracyjna alfa, nie jest bronią startową |
Korzystaj z Saber, gdy uczysz się blokować. To nazwana broń startowa.
Saber to startowa broń do walki wręcz na krótki dystans z wersji demonstracyjnej alfa. W nagłówku widnieje Saber, a w treści Sabre. Obie nazwy oznaczają tę samą broń. Pozwala parować i blokować. To właśnie blok odróżnia ją od Rapier, który nie blokuje skutecznie, ale oferuje mocniejsze parowanie.
Blok tą bronią zmniejsza otrzymywane obrażenia. Jeśli zaraz po nim trafisz w walce wręcz, odzyskasz zdrowie utracone przy bloku. Blokowanie zasadniczo kosztuje nieco zdrowia. Saber to nazwana broń, przy której następujące po bloku trafienie zwraca tę stratę.
Nie zakładaj, że każda broń zwraca zdrowie. Rapier tego nie robi. Broń palna też nie. Ulepszenie szabli przywraca wytrzymałość po ataku z uniku. To węzeł drzewka rozszerzający działanie broni podstawowej, a nie inna wersja zwrotu zdrowia po bloku.
Używaj jej przez pierwsze godziny oraz gdy boss przeplata ataki możliwe do sparowania z ciosami, które wolisz przyjąć niż uniknąć. Lothaire wykonuje drzewcem trzy zamachy z ruchem do przodu — można je sparować. Startowa broń, która również blokuje, jest rozsądnym wyborem na wypadek nieudanego parowania.
Wyjątkiem jest jego skok, którego nie da się zablokować. Zejdź mu z drogi. Blok to zła odpowiedź na ten ruch. W rozdziale 7 Aurelius zaczyna od szybkiego pojedynku jednym mieczem, w ludzkiej postaci. Krótka sygnalizacja ataków sprzyja spóźnionym blokom. Ten miecz nadal wybacza blokowanie bardziej niż Rapier.
Skok Sphinx skraca dystans. Blok może osłabić uderzenie przy lądowaniu, jeśli spóźnisz unik w bok, ale odzyskanie zdrowia wymaga natychmiastowego trafienia, nie przeładowania. Łącz Saber z bronią palną tylko jako bronią dodatkową. Musket służy do pojedynczego odległego celu. Pistol niszczy słabe punkty, do których ostrze dociera zbyt wolno.
Nephtoglobin nadal odnawia się dzięki trafieniom mieczem i niszczeniu słabych punktów. Ta broń startowa może zasilać Transmutations, choć mniej precyzyjnie niż Rapier. Transmutacja ognia jest bardzo skuteczna przeciw Lothaire'owi. Saber może pozostać w prawej ręce, gdy ta moc zużywa fioletowy pasek.
Ambers nie zastępują bloku. Perfectionism wymaga, by nie odnosić obrażeń, co przemawia za rzadszym blokowaniem i częstszym parowaniem nawet bronią, która potrafi blokować. Leczenie przy egzekucji po przełamaniu równowagi wymaga ciosu kończącego. Bądź blisko, gdy pasek się zapełni, tak jak przy każdej innej broni do walki wręcz.
Na poziomie 5 otrzymujesz pierwsze miejsce na Amber, które obsługujesz przy latarni. Do tego czasu cały zestaw to Saber i moc, jeśli już ją otrzymasz. Filtry walki wręcz i krótkiego zasięgu zostawią dwa wiersze: tę broń i Rapier. Sortuj po nazwie, jeśli chcesz zobaczyć Rapier jako pierwszy wpis.
Blok zużywa kondycję i nadal przepuszcza część obrażeń. W przypadku Saber szybkie trafienie w walce wręcz przywraca utracone zdrowie. Zwrot dotyczy zdrowia, nie wytrzymałości. Odzyskiwanie wytrzymałości po ataku z uniku to osobne ulepszenie szabli.
Czerwona aura oznacza atak, którego ten miecz nie zablokuje. Unikaj go, mimo że to broń startowa z blokiem. Perfekcyjny unik wzmacnia następne trafienie — to dobry moment na kontrę, jeśli jesteś już w zasięgu.
Zostaw lewą rękę pustą, gdy chcesz używać mocy. W takim zestawie Saber pozostaje w prawej ręce. Pistolet w lewej ręce to drugi wariant, w którym rezygnujesz z zaklęcia w tej ręce.
Podwójne cięcie drzewcem Lothaire'a i jego trzyetapową serię zamachów można sparować. Jego skoku i zamachu ramieniem w drugiej fazie — nie. Blokuj ataki drzewcem możliwe do sparowania, a pozostałych unikaj. Aureliusa można blokować w pierwszej fazie. Jego skoku w drugiej fazie nie da się zablokować, więc z odzyskiwaniem zdrowia musisz poczekać, aż wyląduje.
| Cecha | Na karcie |
|---|---|
| Rola | Startowa broń do walki wręcz na krótki dystans |
| Zasięg | Krótki |
| Parowanie | Tak, umożliwia też blokowanie |
| Zwrot zdrowia | Szybkie trafienie przywraca zdrowie utracone przy bloku |
| Pisownia | Nagłówek: Saber, treść: Sabre |
Weź Musket na pojedynczy odległy cel. To broń długa, nie krótka.
Musket to broń palna o dużym zasięgu. Służy do strzelania do pojedynczych odległych celów. Była dostępna w wersji demonstracyjnej alfa wraz z Rapier i Pistol. Nie jest bronią startową — tę rolę pełni Saber.
Pistol to mniejsza broń krótka. Używaj Musket, gdy cel jest daleko i jest sam. Sięgaj po Pistol, gdy słaby punkt jest blisko, a Musket okazuje się nieporęczny. Amunicja jest rzadka, tak samo jak w przypadku broni skałkowej. To ograniczenie dotyczy obu broni. Nastawienie Musket na pojedyncze cele pomaga uniknąć marnowania strzału na tłum.
Możesz nosić broń główną i dodatkową. Miecz w jednym miejscu i Musket w drugim odpowiadają podziałowi na główną broń do walki wręcz i broń zużywającą amunicję. Bagnety też należą do broni zużywającej amunicję, ale nie mają własnego nazwanego wpisu.
Nephtoglobin odnawia się dzięki słabym punktom i trafieniom mieczem, nie staniu w zasięgu muszkietu. Po strzale podejdź bliżej, inaczej fioletowy pasek pozostanie pusty. Rapier to broń do walki wręcz, która najszybciej wykorzystuje te punkty. Otwarcie z Musket i dalsza walka z Rapier to spójny zestaw: najpierw jeden odległy cel, potem słabe punkty.
Saber to bezpieczniejsza połowa zestawu do zwarcia, jeśli po podejściu nadal chcesz mieć blok. Musket nie sparuje za ciebie. Ulepszenie ognia powoduje wybuch płonących wrogów po postrzeleniu. To przykład z drzewka najistotniejszy dla broni palnej i nie jest zarezerwowany wyłącznie dla Musket.
Istnieją trzy bronie palne, a dwie mają ujawnione nazwy. Nie opisuj trzeciej jako wariantu Musket. Jej nazwy nadal nie opublikowano. Lothaire oddaje trzy strzały z pistoletów w ramionach przy barkach. Broń długa pozwala odpowiedzieć, zanim wejdziesz w zasięg drzewca, wynoszący około trzech długości miecza.
Gdy znajdziesz się w tym zasięgu, Musket nie nadąży za tempem walki. Ataki drzewcem można parować bronią Saber lub Rapier. Zmień broń. W drugiej fazie strzały w powiększone ramię zapełniają pasek zachwiania. To zadanie dla Musket, jeśli masz nabój, a potem dla ciosu kończącego z bliska.
Skok Sphinx niweluje dystans. Jeśli zaczynasz z Musket, zakładaj, że zdążysz oddać jeden strzał, zanim przeciwnik cię dopadnie. Aurelius walczy jako szermierz ludzkiego wzrostu z jednym mieczem. W tak małym pomieszczeniu duży dystans to chwilowy luksus. Nie opieraj całej próby na tej broni.
Ambers, takie jak Perfectionism, zależą od twojego zdrowia, nie od użytej lufy. Osadzaj je przy latarni od poziomu 5. Ustaw filtry broni palnej i dużego zasięgu, jeśli chcesz zobaczyć tylko ten wpis. Broń palna o krótkim zasięgu to Pistol.
Rzadka amunicja sprawia, że zasada pojedynczego celu służy też oszczędzaniu nabojów. Wybierz odległego strzelca, strzel raz i podejdź. Stanie w zasięgu muszkietu nie odnawia Nephtoglobin. Robią to trafienia mieczem i niszczenie słabych punktów.
Bagnety to drugi rodzaj broni zużywającej amunicję. Nie są dodatkiem do tej broni ani osobnym wpisem obok niej.
Pakiet skórek Deluxe zawiera muszkiet, garłacz i claymore. Te dodatkowe nazwy dotyczą elementów kosmetycznych tej edycji. Nie dodają tu wpisu broni palnej i nie zmieniają roli strzału do pojedynczego odległego celu.
Lothaire potrafi rzucić zwłokami. Broń długa pozwala trafić je, zanim dolecą — to lepszy użytek z rzadkiego naboju niż strzelanie w jego ramiona z pistoletami, gdy wciąż jesteś poza zasięgiem drzewca. Gdy drzewce zacznie się poruszać, zmień broń na miecz. Musket nie sparuje trzyetapowej serii ani podwójnego cięcia.
Sphinx lubi sam skracać dystans. Traktuj Musket jako strzał na otwarcie, a potem spodziewaj się pazurów. Aurelius walczy w pomieszczeniu wiejskiego domu. Długa lufa służy do krótkich wtrąceń między seriami cięć, nie do przejścia drugiej fazy, gdy wolna ręka zmienia się w szpon.
| Cecha | Na karcie |
|---|---|
| Rola | Broń palna |
| Zasięg | Duży |
| Zastosowanie | Pojedynczy odległy cel |
| Amunicja | Rzadka, te same ograniczenia co przy broni skałkowej |
| Wersja demo | Wersja demonstracyjna alfa, nie jest mieczem startowym |
Używaj Pistol na słabe punkty z bliska. To mała broń palna.
Pistol to broń palna o krótkim zasięgu. Służy do słabych punktów Nephtoglobin i jest mniejsza niż Musket. Była dostępna w wersji demonstracyjnej alfa, ale nie jest bronią startową. Miecz startowy to Saber.
Ten rodzaj broni ogranicza rzadka amunicja, tak jak broń skałkową. Każdy strzał powinien trafiać w słaby punkt, do którego trudno dosięgnąć ostrzem. Rapier niszczy te same punkty w zwarciu i ma mocniejsze parowanie. Pistol służy do strzału, gdy punkt odsłania się tylko na chwilę, a ostrze jeszcze wraca po ataku.
Musket to broń długa do pojedynczych celów. Jeśli wróg jest po drugiej stronie pola walki, to zadanie dla Musket, nie tej broni. Obie mogą pełnić rolę broni dodatkowej obok miecza. Broń główną i dodatkową wyposażasz jednocześnie, a pistolety zużywają amunicję.
Zniszcz punkt, obserwuj fioletowy pasek i zdecyduj, czy warto zająć lewą rękę bronią Nephtoglobin. Transmutations zużywają ten zasób. Trafienia mieczem i kolejne słabe punkty go odnawiają. Jeśli pasek jest pełny, a punkt w zasięgu ostrza, Rapier może być lepszym wydatkiem. Jeśli pasek jest pusty, a punkt miga, Pistol pozwala przerwać atak.
Dodatkowe ramiona Lothaire'a strzelają z pistoletów — trzy strzały w odstępach. To jego atak, nie zachęta do wymiany ognia. Unikaj w bok. Twoja broń krótka służy do jego słabych punktów: klatki piersiowej, brzucha i miejsca za prawą nogą. Strzelanie w powiększone ramię w drugiej fazie zapełnia pasek zachwiania. Broń krótka może to zrobić, jeśli jesteś już w pomieszczeniu i nie chcesz zmieniać jej na Musket.
Pierwsza faza Aureliusa to szybki pojedynek na miecze. Broń krótka daje okazję do trafienia między zamachami, a nie przewagę zasięgu nad kimś, kto już cię dopadł. Sphinx skraca dystans skokiem. Krótki zasięg oznacza, że strzelasz, gdy przeciwnik do ciebie dociera, nie gdy jest punktem w oddali. Zejdź z miejsca lądowania, potem strzel w słaby punkt, jeśli ostrze go nie dosięgnie.
Nie blokuj pistoletem. Do bloku służy Saber. Parowanie nazwanymi mieczami to technika obronna. Broń palna służy do szybkiego trafienia. Rzadka amunicja oznacza, że większość poziomu nadal przejdziesz z mieczem w ręku. Pistol nie oczyści całego pomieszczenia.
Istnieją trzy bronie palne, a dwie mają ujawnione nazwy. Trzecią pozostaw bez nazwy. Przykładem ulepszenia pod broń palną jest efekt ognia, który powoduje wybuch płonących celów po postrzeleniu. Działa po odblokowaniu tego węzła, również z tą bronią krótką, jeśli jej drzewko go oferuje.
Ambers nie przeładowują broni za ciebie. Perfectionism zwiększa obrażenia przy pełnym zdrowiu — to powód, by unikać wymiany ciosów, a nie opróżniać pistolet. Na liście wybierz filtry broni palnej i krótkiego zasięgu, by wyświetlić ten wpis. Bliski zasięg to miecze. Daleki to Musket.
Tę broń boczną można trzymać w lewej ręce, a miecz w prawej. Taki zestaw działa, ale zajmuje też rękę potrzebną do użycia Transmutations. Jeśli chcesz korzystać z mocy, musisz zdjąć z niej broń boczną.
Zużyj cenny nabój na słaby punkt, do którego ostrze nie zdąży dotrzeć. Rapier niszczy te same punkty bez amunicji. Strzelaj, gdy punkt jest odsłonięty, a potem wracaj do miecza, by dalej napełniać fioletowy pasek.
Lothaire wyrywa ze swojego ciała zwłoki i nimi rzuca. Ich zestrzelenie to zadanie dla broni bocznej. Gdy zwłoki są już tuż obok, z tej broni da się strzelić bez przeszkód, jakie stwarza długość Musket. Jego własna seria trzech strzałów z pistoletu nadal jest atakiem. Unikaj jej ruchem w bok. Nie wdawaj się w wymianę ognia.
Gdy Sphinx zaczyna się poruszać, pistolet sprawdza się lepiej niż garłacz: mieści więcej nabojów, co pomaga, gdy bestia robi zrywy, skacze i łączy ciosy w serie. Zacznij od mocniejszej broni tylko wtedy, gdy faktycznie ją masz. W przeciwnym razie rolę broni palnej w tym planie pełni Pistol.
Aurelius wyciąga pistolet podczas pojedynku na miecze. Zablokowanie lub sparowanie strzału to zadanie dla szabli. Własną bronią boczną strzelaj w oknie po zakończeniu jego sekwencji ataków — nie próbuj wygrać strzelaniny z kimś, kto już jest w zasięgu miecza.
| Cecha | Na karcie |
|---|---|
| Rola | Palna broń boczna |
| Zasięg | Krótki |
| Zastosowanie | Słabe punkty, do których ostrze nie zdąży dotrzeć |
| Rozmiar | Mniejszy niż muszkiet |
| Ręka | Slot lewej ręki; zostaw go pusty, by używać mocy |
Są trzy bronie białe i trzy palne. Podano cztery nazwy: dwie bronie białe, Rapier i Saber, oraz dwie palne, Musket i Pistol. Nazw dwóch pozostałych jeszcze nie ujawniono. Filtry obejmują bronie o znanych nazwach.
Typ broni to broń biała lub palna. Zasięg może być bliski, krótki lub daleki. Pistol to broń palna o krótkim zasięgu, a Musket — o dalekim. Oba miecze mają zasięg bliski. Filtruj po typie i zasięgu albo sortuj po nazwie, typie lub zasięgu. Licznik nad listą pokazuje liczbę broni spełniających kryteria.
Możesz jednocześnie wyposażyć broń główną i dodatkową. Główną zwykle jest miecz. Pistolety i bagnety to bronie zużywające amunicję. Bagnet wymaga amunicji i nie stanowi piątej pozycji o ujawnionej nazwie.
Rapier, Musket i Pistol były w wersji demonstracyjnej alfa. Saber był bronią startową dema. Nagłówek podaje nazwę Saber, a tekst — Sabre. Obie oznaczają tę samą broń.
Wybierz Saber, jeśli chcesz od początku mieć blok i parowanie w jednej broni. Blok zmniejsza obrażenia, a szybka odpowiedź ciosem wręcz pozwala broni Saber zwrócić utracone zdrowie. Wybierz Rapier, jeśli cel ma słabe punkty Nephtoglobin i możesz obejść się bez skutecznego bloku. Jej parowanie jest silniejsze niż w drugiej broni białej.
Wybierz Musket, gdy trzeba zabić jeden odległy cel i masz amunicję. To nie jest broń do walki z tłumem. Używaj Pistol jako broni bocznej do tych samych słabych punktów, gdy Musket jest zbyt wolny lub zbyt duży na dane pomieszczenie.
Obie bronie palne ogranicza niewielki zapas amunicji do broni skałkowej. Licz strzały. Wydawaj je na punkty trudne do dosięgnięcia mieczem albo te, które Rapier skutecznie rozbija, jeśli potrzebujesz fioletowego paska. Nephtoglobin, czyli ten pasek, odnawia się po rozbiciu słabego punktu lub trafieniu mieczem. Gra bronią Rapier pozwala stale odnawiać Transmutations. Gra bronią Musket wymaga powrotu do walki wręcz, by uzupełnić pasek.
Bronie mają drzewka ulepszeń. Jeden węzeł ognia sprawia, że płonący wrogowie wybuchają po strzale, a jeden węzeł szabli przywraca wytrzymałość po ataku z uniku. To przykłady, nie całe drzewka. Ambers nie są bronią. Umieszczaj je w gniazdach przy latarni od poziomu 5. Leczenie przy egzekucji i Perfectionism zmieniają przebieg walki bez zmiany broni w ręku.
Zasięg ma znaczenie przy bossach. Lothaire strzela z dodatkowych ramion i wymachuje drzewcem flagi. Dalekosiężny Musket pozwala zareagować na zapowiadany atak z dystansu. Sphinx skraca dystans skokiem, co utrudnia korzystanie z broni wymagającej odległego celu. Gdy dosięga cię drzewce lub skok, trzeba sięgnąć po Saber albo Rapier.
Możesz jednocześnie wyposażyć broń główną i dodatkową. Miecze zwykle trafiają do głównego miejsca. Pistolety i bagnety należą do broni zużywających amunicję — oba potrzebują nabojów. Bagnet jest wymienioną z nazwy bronią na amunicję, ale nadal nie stanowi piątego wpisu.
Istnieją trzy bronie białe i trzy palne. Wpisy o ujawnionych nazwach to Rapier, Saber, Musket i Pistol. Claymore i garłacz pojawiają się w pakiecie skórek La Grande Armee z edycji Deluxe obok rapiera, szabli, muszkietu i pistoletu. Nazwa skórki nie oznacza piątej broni. Filtruj po broni białej lub palnej, by otworzyć interesujący cię wpis.