Walki z nazwanymi bossami

Valor Mortis bosses — Lothaire, Aurelius i Sphinx

Trzech bossów w jednej tabeli: Lothaire, Aurelius i Sphinx.

Najpierw otwórz stronę Lothaire
Zrzut ekranu z gry.
Zrzut ekranu z gry.

Porównaj trzech

Trzy walki z nazwanymi bossami w jednej tabeli. Nagrody w Catalysts wynoszą 10000, 15000 i 20000.

BossMiejsceKatalizator opisany na wikiUwaga
General Lothaire, Chorąży OrłaPole bitwy, Valley of Ashes10000Walka obowiązkowa. Zadania Odrodzenie i Przegrupowanie.
High Justiciar Aurelius, Ostatni z WiernychWioska15000Rozdział 7, Witch Hunt, w drodze do latarni morskiej.
Sphinx, Pożeracz NiegodnychJaskinie20000Rozdział 4, po przejeździe wózkiem przez Salt Mines.

General Lothaire, Chorąży Orła

To dowódca na Polu bitwy. Walka jest obowiązkowa, a nagroda wynosi 10000 Catalysts.

Gdzie go spotkasz

General Lothaire, Chorąży Orła, pojawia się na Polu bitwy, a potem ponownie w Valley of Ashes. Główne zadania to Odrodzenie i Przegrupowanie. To wczesny odcinek gry, niedaleko grobu postaci William.

Daje 10000 Catalysts. Walka jest obowiązkowa. Nie szukaj bocznej ścieżki pozwalającej ominąć sztandar.

To ogromny zmutowany żołnierz: ma trzy dodatkowe ramiona przy barkach, które strzelają z pistoletów, długi miecz i drzewce sztandaru. Ten dowódca trzyma sztandar imperium w powiększonym ramieniu, a w jego ciele tkwi wiele żołnierskich głów. Tak wygląda jego model. Poniżej opisujemy sygnały zapowiadające ataki.

Sygnały ataków i druga faza

Wskazano trzy słabe punkty: pomarańczowe świecące miejsca na klatce piersiowej, przy brzuchu i za prawą nogą. Trafienia w nie zapełniają pasek postawy. Gdy postawa zostanie przełamana, bądź blisko. Cios kończący wykonujesz lekkim atakiem, kiedy boss leży.

Jeden z wczesnych ataków to wyskok i lądowanie na tobie. Nie da się go zablokować. Zejdź w bok. Przy tym ataku nie polegaj na bloku broni Saber. Drzewce sztandaru ma zasięg około trzykrotnie większy niż miecz. Boss wykonuje trzy zamachy, przy każdym robiąc krok naprzód. Te ciosy można parować.

Rapier oferuje silniejsze parowanie spośród opisanych broni, jeśli czujesz się pewnie. Saber również pozwala parować i blokować inne trafienia. Ramiona przy barkach oddają trzy strzały z pistoletów w równych odstępach. Każdy omijaj krokiem w bok. Własny Pistol zachowaj na słabe punkty, zamiast wdawać się w wymianę ognia.

Po utracie części zdrowia przechodzi do drugiej fazy, zmienia kształt, częściej używa ataków naznaczonych zarazą i przywołuje żołnierzy. W tej fazie jego ramię się rozrasta, upuszcza miecz i walczy powiększonym ramieniem, nadal używając drzewca sztandaru.

Strzelanie w powiększone ramię zapełnia pasek postawy. Musket pozwala robić to z większej odległości. Pistol sprawdzi się, jeśli jesteś już w pomieszczeniu. Podpalanie go ognistą transmutacją jest bardzo skuteczne. To właśnie przy tym bossie wskazano ten żywioł.

Między użyciami zdolności uzupełniaj Nephtoglobin, trafiając w słabe punkty. Z pustym fioletowym paskiem ta porada na nic się nie zda. Zabezpiecz Catalysts przy ostatniej latarni, zanim rozpoczniesz walkę. Po śmierci tracisz niewydany zapas, także wszystko, co zamierzasz wynieść z zadania Odrodzenie.

Opisane zamachy

Obserwuj drzewce, zanim zdecydujesz się na ruch. Dwie różne serie zaczynają się od uniesienia drzewca za głowę i krótkiej pauzy. Jedna to trzy ciosy z krokami naprzód. Druga to dwa ciosy i zatrzymanie. Obie można parować. Jeśli pomylisz liczbę ciosów, trzeci dosięgnie cię, gdy uznasz już serię za zakończoną.

Walka może zacząć się od ataku z wyskoku. Boss skacze i wbija drzewce w ziemię. Tego ataku nie da się zablokować, więc zrób unik w bok zamiast podnosić Saber. Trzy strzały z pistoletów przy barkach padają w równych odstępach. Każdy omijaj krokiem w bok. To nie sygnał, by opróżnić własny pistolet.

Potrafi wyrwać zwłoki ze swojego ciała i nimi rzucić. Strzel w zwłoki albo zejdź w bok. W drugiej fazie powiększone ramię unosi się nad głowę i wykonuje zamaszysty cios w bok, którego nie da się zablokować. Boss przywołuje też żołnierzy: jedni strzelają z muszkietów w rytmie podobnym do pistoletów przy barkach, inni biegną z mieczami. Najpierw zabij tych, którzy szarżują, zanim skupisz całą uwagę na sztandarze.

Trafianie pomarańczowych punktów na klatce piersiowej, przy brzuchu i z tyłu prawej nogi wypełnia pasek postawy. Gdy wróg padnie, lekki atak wykonuje egzekucję, więc bądź blisko w chwili przełamania. Strzelanie w powiększone ramię w drugiej fazie to kolejny sposób na wypełnienie tego paska. Moc ognia w lewej dłoni służy do podpalania go, jeśli właśnie taką moc otrzymałeś.

AtakReakcja
PikowanieNieblokowalny atak na otwarcie. Zrób unik w dowolny bok.
Drzewce, trzy krokiParuj zamachy albo unikaj do tyłu poza zasięg drzewca.
Drzewce, dwa ciosyTeż można parować. Nie czekaj na trzeci cios.
Pistolety na barkachTrzy strzały w odstępach. Każdego unikaj w bok.
Rzut zwłokamiStrzel w zwłoki albo odsuń się w bok.
Zamaszysty cios powiększonym ramieniemDruga faza. Nie można zablokować.
Wskrzeszeni żołnierzeOstrzał z Musket i nacierający szermierze.

Dalej: Aurelius

High Justiciar Aurelius, Ostatni z Wiernych

Rozdział 7, Witch Hunt. Walczy z tobą we wsi i upuszcza 15000 Catalysts.

Rozdział i miejsce

High Justiciar Aurelius, Ostatni z Wiernych, to przeciwnik w walce z rozdziału 7 zatytułowanej Witch Hunt. Znajdziesz go we wsi, po drodze do latarni morskiej.

Upuszcza 15000 Catalysts — więcej niż Lothaire (10000), ale mniej niż Sphinx (20000). Walka jest obowiązkowa. Rozdział 7 to konieczny etap, nie zlecenie, które możesz odrzucić.

W pierwszej fazie zachowuje ludzką posturę i walczy jednym mieczem. To pojedynek. Jego szybkie ataki mają krótki zamach lub nie mają go wcale i następują jeden po drugim. Za spóźnione reakcje płacisz zdrowiem.

Jak walczyć w pojedynku

W pierwszej fazie przeciwnik ma ludzkie rozmiary i jeden miecz, więc blok oraz parowanie broni Saber pasują do tej walki lepiej niż długa broń palna. Mocniejsze parowanie broni Rapier pozwala walczyć bardziej agresywnie, o ile zaakceptujesz brak skutecznego bloku.

Krótki zamach oznacza, że parujesz według ruchu dłoni, a nie długiej zapowiedzi ataku. Jeśli zareagujesz za wcześnie, Saber nadal może przyjąć cios i odzyskać zdrowie przy ripoście. Dla Musket, długiej broni do pojedynczych celów, niemal nie ma miejsca w pojedynku we wsi przy latarni. Jeśli strzelasz, zrób to dla krótkiego przerwania rytmu, po czym wróć do ostrza.

Pistol pozwala wykorzystać chwilę między zamachami. Skąpa amunicja oznacza jeden strzał, nie cały magazynek. Postawa nadal ma znaczenie. Przełam ją i wykonaj egzekucję lekkim atakiem z bliska. W pojedynku już jesteś blisko. Nie cofaj się tak daleko, by egzekucja nie dosięgła celu.

Druga faza zaczyna się po zadaniu odpowiednich obrażeń. Używa przedmiotu, a wolna dłoń przybiera potworną formę. Staje się szybszy, podobnie jak jego serie ciosów mieczem. Ogień pozostaje żywiołem Lothaire'a. Aurelius nie ma żadnego.

Perfectionism, Amber działający przy pełnym zdrowiu, jest niewygodny w szybkim pojedynku, w którym tracisz zdrowie małymi porcjami. Leczenie przy egzekucji sprawdza się lepiej, jeśli potrafisz przełamać postawę. Jeśli chcesz używać tego Amber, osiągnij poziom 5 i osadź go przy latarni przed tym rozdziałem. Te 15000 trafi do twojej sakiewki dopiero po jego śmierci.

Jeśli cię zabije, nadal upuścisz niewydane Catalysts. Wydaj je po drodze. Sphinx to druga walka, jeśli planujesz trasę według numerów rozdziałów. Rozdział 4 jest przed Witch Hunt. Pojedynek z Aureliusem czeka później.

Druga faza i konkretne ciosy

Ma dwie fazy. W pierwszej walczy mieczem, tylko czasami strzelając z pistoletu. Jego ataki można parować i blokować, a okazja do kontrataku pojawia się w krótkiej przerwie po zakończeniu sekwencji. Gdy parowania nie wychodzą, zużywasz fiolki ferrofluidu na leczenie.

Druga faza zaczyna się, gdy otrzyma dość obrażeń. Używa przedmiotu, wolna dłoń przybiera potworną formę, a ruchy i ciosy mieczem przyspieszają. Plan nadal polega na parowaniu, blokowaniu i kontratakach, ale zostaje mniej miejsca na spóźnioną reakcję.

Cięcie z doskokiem to pojedynczy cios skracający dystans. Parowanie zapobiega obrażeniom. W drugiej fazie wykonuje ten sam cios szybciej. Pchnięcie to daleki skok. Unik prosto do tyłu nie pomaga, bo pokonuje cały ten dystans. Zejdź w bok.

Strzał z pistoletu można zablokować lub sparować. Seria pazurów wygląda na dwa ciosy, ale ma trzy, a po niej może nastąpić cięcie, grad ciosów albo wypad. Potworny skok kończy się uderzeniem z góry i jest nieblokowalny. Jeśli ciągle uciekasz, będzie go powtarzał. Kontratakuj po lądowaniu, a potem wróć do reagowania na ciosy mieczem.

AtakReakcja
Cięcie z doskokiemJeden cios skracający dystans. Sparuj. Szybszy w drugiej fazie.
PchnięcieDaleki skok. Unikaj w bok, nie do tyłu.
Strzał z PistolBlokuj lub paruj. Rzadki w pierwszej fazie.
Seria pazurówTrzy ciosy, nie dwa, a potem zmienny atak.
Potworny skokNieblokowalne uderzenie z góry. Powtarza je, gdy uciekasz.

Dalej: Sphinx

Sphinx, Pożeracz Niegodnych

Rozdział 4, po przejeździe wózkiem przez Salt Mines. Dwie fazy i 20000 katalizatorów do zdobycia.

Droga do walki i wygląd

Sphinx, Pożeracz Niegodnych, to boss rozdziału 4. Docierasz do niego po przejeździe wózkiem przez Salt Mines, a arena znajduje się w jaskiniach. Trasa prowadzi przez przejazd wózkiem, kopalnie, a potem walkę w jaskini.

Upuszcza 20000 Catalysts, najwięcej z całej trójki. Ma cztery nogi, złote nakrycie głowy, pazury, ogon i skok, którym w jednym ruchu skraca dystans.

Ma dwie fazy. W drugiej wpada w szał i zaczyna poruszać się chaotycznie. Walka jest obowiązkowa. Aby opuścić rozdział 4, musisz go zabić.

Dystans, a potem skok

Skok to zapowiedź końca planu opartego na Musket. Może uda się oddać jeden strzał z daleka. Potem jesteś już w zasięgu pazurów. Unikaj lądowania w bok. Blok bronią Saber może złagodzić skutki spóźnionej reakcji, ale odzyskanie zdrowia nadal wymaga trafienia wręcz — zadaj je w przerwie po skoku.

Rapier nadaje się na tę przerwę, jeśli chcesz trafiać słabe punkty i potrafisz sparować następny zamach. Nie zablokuje jednak skutecznie skoku. Gdy bestia wyląduje, pazury i ogon zagrażają poziomymi ciosami. Ogon karze za stanie za nią bez obserwowania jej ruchów.

Pistol to krótka broń palna do trafiania punktu widocznego między zamachami. Nie przeładowuj podczas chaotycznych ruchów drugiej fazy. Dawne wyczucie czasu uników już wtedy nie wystarcza. Naucz się skoku od nowa, zamiast polegać na rytmie pierwszej fazy.

Postawa i egzekucja nadal się opłacają. Bądź blisko w chwili przełamania. Cofnięcie się, by przeładować Musket, sprawi, że przegapisz lekki atak. Nephtoglobin odzyskujesz przez trafianie punktów i ciosy mieczem. Użyj Transmutations w przerwie po skoku, nie gdy bestia jest w powietrzu.

Nie przypisano Sphinx słabości na ogień. Rady dotyczące ognistej transmutacji zostaw na Lothaire'a. Efekt Perfectionism trudno utrzymać przy skoku, którego celem jest cię dosięgnąć. Wybieraj go tylko wtedy, gdy regularnie unikasz w bok bez obrażeń.

Leczenie przy egzekucji pasuje do planu opartego na postawie. Osadź je przy latarni od poziomu 5, zanim wsiądziesz do wózka. Przed przejazdem wydaj Catalysts. Śmierć w jaskini oznacza utratę niewydanych zasobów, a 20000 zdobędziesz dopiero po zakończeniu drugiej fazy.

Kombinacja, potem nowy zestaw ataków

Zabierz pistolet i broń do walki wręcz. Garłacz daje mocny strzał na otwarcie, ale później lepszy jest pistolet: mieści więcej nabojów, gdy bestia doskakuje i łączy ciosy. Strzelaj, gdy zawaha się przed serią, a potem przestań strzelać i paruj.

Najczęściej naciska trzyczęściową kombinacją, która ma kilka wariantów. Podstawowy to trzy cięcia. Inne zaczynają się drapnięciem, po którym następuje uderzenie z góry lub skok. Paruj serię. Tuż po trzecim ciosie możesz atakować wręcz, a parowania wypełniają też pasek postawy aż do przełamania.

Druga faza zaczyna się, gdy po raz pierwszy powalisz bestię. Serie przyspieszają, a ataki dystansowe zyskują mocniejsze wersje. W tej fazie seria cięć z natarciem skraca dystans przy każdym ciosie. Pojawia się też szybki atak ogonem, który może zaskoczyć przy zmianie fazy.

Skoki mają postać prostego wypadu albo wysokiego łuku. Skok po łuku wyrzuca piasek, który odbiera wytrzymałość, ale nie zdrowie. Niektórych skoków nie można blokować. Atak oddechem ma krótki zasięg. Wiązki energii z nakrycia głowy można tylko unikać. W pierwszej fazie lecą trzy fioletowe filary. W drugiej leci ich dziewięć, w trzech kierunkach — szukaj więc luki, zamiast przetaczać się przez środek.

Kula energii zawisa, po czym wybuch rozchodzi się po ziemi. Przeskocz go. W drugiej fazie pojawiają się trzy kule. Wybuch zbiega się z trzyczęściową kombinacją, więc skok i parowanie muszą nastąpić jednocześnie. Pozostałe pociski dystansowe nadal wystarczy omijać zwykłym unikiem.

AtakReakcja
Trzyczęściowa kombinacjaParuj, potem atakuj wręcz w przerwie po trzecim ciosie.
Cięcia z natarciemDruga faza. Każde cięcie skraca dystans o krok.
Skok po łukuPiasek odbiera wytrzymałość, nie zdrowie. Niektóre skoki są nieblokowalne.
OgonDruga faza. Szybki. Nie stój z tyłu bez obserwowania bestii.
Wiązka energiiTylko unik. Wylatuje z nakrycia głowy.
FilaryTrzy w pierwszej fazie, dziewięć w drugiej. Znajdź lukę.
Kula energiiPrzeskocz wybuch na ziemi. Trzy kule w drugiej fazie.

Powrót do Lothaire'a

Jak korzystać z wiersza porównawczego

Opisy walk z bossami Lothaire, Aurelius i Sphinx można czytać osobno lub porównywać razem. Każda nazwa otwiera opis danej walki. Nagrody w Catalysts wynoszą 10000, 15000 i 20000.

Lothaire pojawia się na Polu bitwy i w Valley of Ashes. Aurelius jest we Wsi. Sphinx znajduje się w Jaskiniach, po przejeździe wózkiem przez Salt Mines w rozdziale 4. Wszystkie trzy walki są obowiązkowe. Nie szukaj sposobu na ich pominięcie.

Najpierw porównaj zasięg, potem widowiskowość ataków. Lothaire strzela i wymachuje drzewcem. Aurelius w pierwszej fazie ma ludzkie rozmiary i walczy jednym mieczem. Sphinx atakuje skokiem. Dostępne bronie do walki wręcz to Saber, który pozwala blokować, oraz Rapier, który nie blokuje skutecznie, ale szybciej niszczy słabe punkty.

Twoja broń palna to długi Musket i krótki Pistol. Przy małym zapasie amunicji strzały są tylko uzupełnieniem walki, zwłaszcza z bossem, który szybko skraca dystans. Przed każdą z tych walk odpocznij przy latarni. Niewydane Catalysts wypadają po śmierci w drodze lub na arenie.

Co daje nagroda, a czego nie daje

Wydawaj tylko Catalysts zabezpieczone już przy latarni. Nagroda za bossa trafia do ciebie dopiero po jego zabiciu. Pierwsze miejsce na Ambers nadal odblokowuje się na poziomie 5, nawet jeśli boss daje pięciocyfrową nagrodę. Duża liczba nie pozwala wcześniej osadzić Perfectionism.

Perfectionism wymaga pełnego zdrowia. Leczenie przy egzekucji wymaga przełamania postawy. Oba Ambers pomagają w każdej z tych walk. Transmutations zużywają Nephtoglobin. Ognista transmutacja jest bardzo skuteczna przeciw bossowi Lothaire. Aurelius i Sphinx nie mają tej samej podatności na żywioł.

Wspólny warunek pokonania tych bossów to przełamanie postawy i cios kończący lekkim atakiem. Nowa Gra Plus, dostępna później w 2026, zwiększa zagrożenie ze strony wrogów i pozwala zachować łupy. Opisy tych trzech walk dotyczą pierwszego przejścia, nie zestawów ataków w kolejnym cyklu.

Lothaire, Aurelius i Sphinx to trzej bossowie z opublikowanymi opisami ataków. Czytaj opis walki z Lothaire, jeśli nadal jesteś blisko grobu. Wybierz Aurelius, jeśli licznik rozdziałów wskazuje Witch Hunt. Zajrzyj do opisu Sphinx, jeśli masz za sobą przejazd wózkiem przez Salt Mines.

Trzy tempa walki

Lothaire to boss ze sztandarem. Pojawia się na Polu bitwy podczas zadań Odrodzenie i Przegrupowanie, a potem w Valley of Ashes. Używa drzewca sztandaru, ramion z pistoletami i ataku z wyskoku, a później także powiększonego ramienia i przywołanych żołnierzy. Daje 10000 Catalysts, a walka jest obowiązkowa.

Aurelius to pojedynek z rozdziału 7, zatytułowanego Witch Hunt, we wsi na drodze do latarni morskiej. W pierwszej fazie jest szermierzem ludzkich rozmiarów, atakuje niemal bez zamachu i czasem strzela z pistoletu. W drugiej fazie jego wolna dłoń się rozrasta. Daje 15000 Catalysts, a walka jest obowiązkowa.

Sphinx to walka w rozdziale 4, podczas zadania Mroczne zejście. Docierasz tam wózkiem przez Salt Mines, a sama walka odbywa się w Jaskiniach. Boss skacze na ciebie, a potem atakuje pazurami i ogonem. W drugiej fazie wpada w szał i zyskuje ataki o większym zasięgu. Daje 20000 Catalysts — najwięcej z tej trójki.

Przeczytaj opis danej walki, zanim zastosujesz w niej plan z innej. Porada dotycząca ognia odnosi się tylko do bossa Lothaire. Pojedynek we wsi i skoki w jaskini nie mają nic wspólnego z jego drzewcem ani pistoletami przy barkach.

Źródła