Équipement
how to equip ambers valor mortis — repos au Lantern, palier 5
Reposez-vous à une lanterne et dépensez des Catalysts : le premier emplacement d'ambre se débloque au niveau 5.
Règles des lanternes avant de dépenser
À quoi sert un ambre
Les Ambers sont des accessoires que porte William pour bénéficier de bonus passifs. Ils complètent l'arme, sans servir de seconde épée. Certains augmentent la santé, l'endurance, la défense ou la résistance aux altérations d'état. D'autres privilégient l'attaque : dégâts de l'arme, durée des compétences et autres valeurs de combat.
Ils modifient la façon de jouer William. L'un vous soigne lorsque vous exécutez un ennemi après une rupture de posture. Perfectionism augmente fortement les dégâts tant que votre santé est au maximum.
Ces deux effets suffisent à orienter votre stratégie. Un ambre qui soigne à l'exécution vous pousse à briser la posture adverse. Perfectionism vous incite à éviter de prendre de petits dégâts en échange de vos coups. Les Ambers se trouvent dans les coffres lors de l'exploration.
Vous pouvez changer d'ambre une fois son nœud débloqué. La première gemme équipée ne vous engage pas pour toute la partie. Si un bonus ressemble à une propriété d'arme, vérifiez aussi l'arme. La récupération au blocage de Saber et l'avantage de Rapier contre les points faibles sont des propriétés d'armes, pas des effets de Ambers.
Les étapes pour s'équiper
Reposez-vous à n'importe quelle lanterne. C'est là que vous dépensez vos ressources, pas en chemin entre deux combats. Les Catalysts servent à gagner des niveaux. Monter de niveau débloque le nœud d'ambre. Le premier emplacement arrive au niveau 5.
Avant ce niveau, ne prévoyez pas encore vos gemmes. Investissez vos Catalysts dans les caractéristiques, l'endurance et la santé, et gardez le reste pour la lanterne. Les Catalysts non dépensés tombent au sol à votre mort. Récupérer le contenu d'un coffre puis mourir dans la salle suivante laisse votre monnaie par terre.
Après le niveau 5, débloquez le nœud d'ambre, équipez votre trouvaille et repartez. Si le nœud est déjà débloqué, vous n'avez qu'à changer la gemme. Associez Perfectionism à un style défensif : bloquez ou parez assez pour éviter les blessures, car le bonus de dégâts exige une santé au maximum.
Associez un ambre de soin à l'exécution à une stratégie axée sur la posture. Visez les points faibles, parez les coups qui peuvent l'être et placez le coup de grâce. Les Transmutations consomment toujours du Nephtoglobin, quel que soit l'ambre équipé. Un ambre ne remplace pas la barre violette.
Le tir qui fait exploser les ennemis en feu et la récupération d'endurance après une attaque d'esquive sont des nœuds de l'arbre d'arme, pas des noms d'ambres. La page des lanternes détaille les autres règles, notamment la perte à la mort. Lothaire rapporte 10000 Catalysts, Aurelius 15000 et Sphinx 20000, mais vous ne recevez cette somme qu'une fois le boss vaincu.
- Rejoignez une lanterne avant de dépenser.
- Atteignez le niveau 5 pour débloquer le premier emplacement d'ambre.
- Équipez une gemme, ou changez-la si le nœud est déjà débloqué.
- Gardez Perfectionism pour les combats sans dégâts subis, et le soin à l'exécution pour les ruptures de posture.
Bonus, coffres et apparences
Les bonus se répartissent en deux catégories : défensifs et offensifs. La défense couvre la santé, l'endurance, la défense et la résistance aux altérations d'état. L'attaque couvre les dégâts des armes, la durée des compétences et d'autres valeurs de combat. Lisez l'effet de la gemme trouvée et classez-la dans l'une de ces catégories avant de l'équiper.
Vous les trouvez dans des coffres. Si vous ouvrez un coffre puis mourez avant la prochaine lanterne, les Catalysts non dépensés tombent au sol. La gemme n'est à l'abri qu'une fois dans votre inventaire.
Une fois le nœud débloqué, la lanterne permet de changer de gemme. Vous n'avez pas à payer de nouveau le nœud pour cela. Le premier correspond à l'emplacement du niveau 5. Les nœuds suivants affichés à l'écran de progression se débloquent eux aussi lors d'un repos.
Les apparences d'armes sont des objets distincts. Le pack Deluxe La Grande Armee comprend des apparences pour un pistolet, un tromblon, un mousquet, une claymore, une rapière et un sabre. Ces noms relèvent de l'édition, pas des ambres, et une apparence ne confère pas le bonus de dégâts à pleine santé de Perfectionism.
Gardez deux stratégies. Perfectionism convient à un combat que vous pouvez terminer sans subir de dégâts. Le soin à l'exécution convient à un combat gagné en brisant la posture adverse. Changez à une lanterne. Aucune des deux stratégies ne recharge le Nephtoglobin : ce sont toujours les points faibles et les coups d'épée qui s'en chargent.