Rapier
- Rôle
- corps à corps
- Portée
- proche
- Particularité
- Rapide. Détruit les points faibles de Nephtoglobin. Parade plus puissante. Ne permet pas de bloquer correctement.
Arsenal
Quatre armes sont nommées : Rapier, Saber, Musket et Pistol.
Commencer avec le Saber
4 armes recensées. 4 affichées.
Aucune arme ne correspond à ces filtres.
| Arme | Rôle | Portée |
|---|---|---|
| Rapier | corps à corps | proche |
| Saber | corps à corps | proche |
| Musket | arme à feu | longue |
| Pistol | arme à feu | courte |
Utilisez le Rapier au contact pour briser les points faibles, si vous pouvez vous passer d’un vrai blocage.
Le Rapier est une arme de mêlée au contact. Rapide, elle est conçue autour des points faibles de Nephtoglobin. Parmi les lames nommées, sa parade est la plus puissante. La contrepartie est claire : elle ne permet pas de bloquer correctement.
Prenez-la face à un ennemi dont la riposte est un coup que l’on peut parer, pas un enchaînement qu’il faut encaisser en bloquant. Le Saber est l’autre arme de mêlée au contact, et l’arme de départ de l’alpha. C’est elle qui bloque, atténue le coup reçu et rend la santé si vous ripostez.
Si vous apprenez encore le bon timing, commencez avec le Saber. Passez au Rapier quand vous maîtrisez la parade et peinez à remplir la jauge violette. Le Rapier figurait dans la démo alpha avec le Musket et le Pistol. Ce n’est pas l’arme de départ.
Commencez par un point faible. Cette arme sert à les détruire, ce qui remplit le Nephtoglobin pour la main gauche. Les Transmutations consomment cette jauge. Briser rapidement les points faibles permet de lancer des sorts sans quitter la mêlée : c’est tout l’intérêt de la main secondaire.
Si un coup peut être paré, profitez de votre parade plus puissante. Si une attaque est imblocable, esquivez-la. Cette épée ne vous sauvera pas en bloquant. Restez au contact pour le coup de grâce. Au moment de briser la posture, il faut être près de la cible pour que l’attaque légère touche pendant qu’elle est à terre.
Le Pistol vise les mêmes points faibles à courte portée et est plus petit que le Musket. Utilisez-le quand un point est difficile à atteindre avec la lame, puis revenez au Rapier pour continuer à remplir la jauge. Le Musket est l’arme à feu à longue portée pour cibles isolées. Il n’a pas le même rôle que le Rapier. Sortez-le uniquement contre un tireur éloigné, pas pour le point faible juste devant vous.
Chez Lothaire, les points faibles se trouvent sur le torse, près du ventre et derrière la jambe droite. Une lame rapide permet de passer de l’un à l’autre si vous survivez à la hampe du drapeau. Ses bras armés de pistolets sont les siens, pas les vôtres. Esquivez les trois tirs espacés. N’essayez pas de les bloquer avec cette épée.
La première phase d’Aurelius est un duel à taille humaine, avec une seule épée et des coups très rapides. Une parade plus efficace convient à ce duel si vous maîtrisez le timing. Sinon, le blocage du Saber est l’option connue la plus sûre. Le Sphinx bondit, puis attaque avec ses griffes et sa queue. À courte portée, vous êtes dans sa zone d’atterrissage. Esquivez d’abord sur le côté, puis frappez les points à votre portée.
Il existe trois armes de mêlée, et celle-ci est l’une des deux lames nommées. Le nom de la troisième n’a pas encore été publié : elle ne figure donc pas aux côtés du Rapier. Ces armes possèdent des arbres d’amélioration. Suivez l’arbre affiché en jeu, sans perdre de vue les atouts de cette arme : rapidité, points faibles, parade plus efficace, pas de véritable blocage.
Le Rapier alimente Transmutations en détruisant rapidement les points Nephtoglobin. Vous restez en mêlée, la jauge violette se remplit et la main gauche dispose d’une ressource à dépenser. Un pistolet en main gauche occupe l’emplacement du pouvoir : choisissez donc l’association épée et pouvoir si vous voulez lancer des sorts.
Les attaques à aura rouge exigent toujours une esquive. Cette lame ne peut pas les bloquer. Une esquive parfaite, juste avant l’impact, renforce le coup d’estoc suivant, à placer sur un point faible.
Contre les soldats ordinaires, le coup dans le dos est une attaque légère portée derrière une cible qui ne vous a pas repéré. Les boss, eux, sont sur leurs gardes. Sur Lothaire, visez les points orange du torse, près du ventre et derrière la jambe droite. Passez de l’un à l’autre avec la lame rapide après avoir esquivé son plongeon sur le côté.
Dans sa première phase, Aurelius est un épéiste à taille humaine qui tire aussi au pistolet de temps en temps. La parade plus efficace convient à ses enchaînements si vous maîtrisez déjà le timing. Sinon, ce n’est pas l’épée à choisir pour encaisser une erreur. Le Sphinx prend ses distances, puis bondit. Esquivez son atterrissage sur le côté avant de chercher un point faible avec la pointe.
| Rubrique | Sur la fiche |
|---|---|
| Rôle | Mêlée à courte portée |
| Portée | Courte |
| Parade | La parade la plus efficace des deux épées |
| Blocage | Ne permet pas d’encaisser un coup |
| Démo | Version alpha de la démo, pas l’arme de départ |
Gardez le Saber en main pour apprendre à bloquer. C’est l’arme de départ connue.
Le Saber est l’arme de mêlée à courte portée de départ dans la version alpha de la démo. Le titre emploie Saber, le texte Sabre. Ces deux noms désignent la même arme. Elle peut parer et bloquer. Le blocage la distingue du Rapier, qui ne peut pas bloquer correctement mais offre une parade plus efficace.
Avec cette arme, un blocage réduit les dégâts subis. Si vous portez rapidement un coup de mêlée ensuite, vous récupérez la santé perdue lors du blocage. En règle générale, bloquer coûte un peu de santé. Le Saber est l’arme connue qui permet de récupérer cette perte avec un coup porté juste après.
Ne supposez pas que toutes les armes permettent cette récupération. Le Rapier ne le permet pas, ni les armes à feu. Une amélioration du sabre rend de l’endurance après une attaque d’esquive. Il s’agit d’un nœud de l’arbre qui s’ajoute à l’arme de base, pas d’une autre forme de récupération après blocage.
Utilisez-la pendant les premières heures, et face aux boss qui mêlent des coups parables à d’autres que vous préférez encaisser plutôt qu’esquiver. Lothaire porte trois coups en avançant avec la hampe du drapeau, tous parables. Une arme de départ qui peut aussi bloquer est une réponse raisonnable si vous ratez une parade.
Son plongeon fait exception : il est impossible à bloquer. Esquivez sur le côté. Le blocage n’est pas la bonne réponse à cette attaque. Aurelius commence par un duel rapide à taille humaine, avec une seule épée, au chapitre 7. Ses attaques peu préparées entraînent des blocages tardifs. Cette épée pardonne tout de même mieux un blocage que le Rapier.
Le bond du Sphinx sert à réduire la distance. Un blocage peut atténuer l’impact si votre esquive latérale est trop tardive, mais pour récupérer la santé, il faut frapper aussitôt, pas recharger. Associez le Saber à une arme à feu en secondaire uniquement. Le Musket vise une cible lointaine isolée. Le Pistol détruit les points faibles que la lame met trop de temps à atteindre.
Nephtoglobin se recharge toujours grâce aux coups d’épée et aux points faibles détruits. Cette arme de départ peut alimenter Transmutations, mais avec moins de précision que le Rapier. Contre Lothaire, la Transmutation de feu est très efficace. Le Saber peut rester en main droite pendant que ce pouvoir consomme la jauge violette.
Les Ambers ne remplacent pas le blocage. Perfectionism exige que vous restiez indemne : une raison de bloquer moins et de parer davantage, même avec une arme capable de bloquer. Pour profiter d’un soin à l’exécution après une rupture de posture, il faut porter le coup de grâce. Restez près de la cible quand la jauge se remplit, comme avec toute autre arme de mêlée.
Le niveau 5 débloque le premier emplacement d’Ambers, à utiliser auprès d’une lanterne. Jusque-là, le Saber et un pouvoir, si vous en avez reçu un, constituent tout votre équipement. Filtrez par mêlée et courte portée : cette arme et le Rapier sont les deux entrées. Triez par nom pour afficher Rapier en premier.
Un blocage consomme de l’endurance et laisse tout de même passer des dégâts. Avec le Saber, un coup de mêlée porté rapidement rend cette santé. Il rend de la santé, pas de l’endurance. Le regain d’endurance après une attaque d’esquive relève d’une amélioration distincte du sabre.
Une aura rouge signale un coup que cette épée ne peut pas bloquer. Esquivez-le, même avec cette arme de départ capable de bloquer. Une esquive parfaite renforce le coup suivant : c’est une bonne occasion de punir l’ennemi si vous êtes déjà à portée.
Gardez la main gauche libre si vous voulez utiliser un pouvoir. Dans cette configuration, le Saber reste en main droite. Placer le pistolet en main gauche correspond à l’autre configuration, celle qui renonce au sort de la main secondaire.
L’attaque en deux coups et l’enchaînement en trois pas de Lothaire avec sa hampe sont parables. Son plongeon et son coup de bras en deuxième phase ne le sont pas. Bloquez les coups parables de la hampe et esquivez les attaques impossibles à bloquer. Vous pouvez bloquer Aurelius en première phase. Son bond de deuxième phase est impossible à bloquer : vos réflexes de récupération devront attendre son atterrissage.
| Rubrique | Sur la fiche |
|---|---|
| Rôle | Arme de départ de mêlée à courte portée |
| Portée | Courte |
| Parade | Oui, et elle peut bloquer |
| Récupération | Un coup rapide rend la santé perdue au blocage |
| Orthographe | Titre : Saber, texte : Sabre |
Prenez le Musket pour une cible lointaine isolée. C’est l’arme longue, pas l’arme de poing.
Le Musket est une arme à feu à longue portée, destinée aux cibles isolées. Il figurait dans la version alpha de la démo avec le Rapier et le Pistol. Ce n’est pas l’arme de départ : ce rôle revient au Saber.
Le Pistol est l’arme de poing à courte portée, plus petite. Utilisez le Musket contre une cible lointaine et isolée. Utilisez le Pistol si le point faible est proche et que le Musket manque de maniabilité. Les munitions sont rares, comme pour l’arme à silex. Les deux armes à feu subissent cette contrainte. En réservant le Musket aux cibles isolées, vous évitez de gaspiller une balle dans un groupe.
Vous pouvez porter une arme principale et une secondaire. Une épée dans un emplacement et le Musket dans l’autre respectent la répartition entre armes principales de mêlée et armes à munitions. Les baïonnettes sont aussi des armes à munitions, mais ne disposent pas d’une entrée nommée.
Nephtoglobin se recharge grâce aux points faibles et aux coups d’épée, pas en restant à portée de mousquet. Après le tir, rapprochez-vous, sinon la jauge violette reste vide. Le Rapier est l’arme de mêlée qui exploite ces points le plus vite. Ouvrir avec le Musket puis enchaîner avec le Rapier est cohérent : une cible lointaine, puis les points faibles.
Le Saber est l’option de mêlée la plus sûre si vous voulez encore pouvoir bloquer une fois au contact. Le Musket ne parera pas pour vous. Une amélioration de feu fait exploser les ennemis en flammes lorsqu’ils sont touchés par un tir. C’est l’exemple d’arbre le plus pertinent pour une arme à feu, et il n’est pas réservé au Musket.
Il existe trois armes à feu, dont deux sont nommées. Ne présentez pas la troisième comme une variante du Musket. Son nom n’a pas encore été publié. Lothaire tire trois coups de pistolet avec les bras de ses épaules. Une arme longue permet de lui répondre avant d’entrer à portée de sa hampe, soit environ trois longueurs d’épée.
Une fois à cette portée, le Musket n’a plus le bon rythme. Les coups de hampe peuvent être parés avec le Saber ou le Rapier. Changez d’arme. En deuxième phase, tirer sur son bras hypertrophié remplit la jauge de posture. C’est le rôle du Musket si vous avez une balle, avant de vous rapprocher pour le coup de grâce.
Le bond du Sphinx annule la distance. Si vous ouvrez avec le Musket, comptez sur un seul tir avant qu’il vous atteigne. Aurelius combat en duelliste à taille humaine, avec une seule épée. Dans une pièce aussi petite, la longue portée n’est qu’un bref luxe. Ne faites pas reposer toute votre tentative sur cette arme.
Les Ambers comme Perfectionism dépendent de votre santé, pas du canon utilisé. Équipez-les auprès d’une lanterne à partir du niveau 5. Filtrez l’index par arme à feu et longue portée pour n’afficher que cette entrée. Courte portée et arme à feu donnent le Pistol.
La rareté des munitions fait aussi de la règle de la cible isolée une règle d’économie. Choisissez le tireur éloigné, tirez une fois, puis rapprochez-vous. Rester à portée de mousquet ne recharge pas Nephtoglobin. Les coups d’épée et les points faibles détruits, si.
Les baïonnettes sont l’autre arme à munitions. Ce ne sont pas des accessoires pour cette arme à feu, et elles ne figurent pas à ses côtés dans le tableau.
Le pack d’apparences Deluxe place un mousquet à côté d’un tromblon et d’une claymore. Ces noms supplémentaires désignent des éléments cosmétiques de l’édition. Ils n’ajoutent pas d’entrée d’arme à feu ici et ne changent pas le rôle du tir à longue portée sur une cible isolée.
Lothaire peut lancer un cadavre. Une arme longue permet de le toucher avant qu’il vous atteigne : c’est une meilleure utilisation d’une balle rare que de tirer sur ses bras armés de pistolets en restant hors de portée de la hampe. Dès qu’il manie la hampe, passez à l’épée. Le Musket ne pare ni l’enchaînement en trois pas ni l’attaque en deux coups.
Le Sphinx aime prendre l’initiative de se rapprocher. Considérez le Musket comme le tir d’ouverture, puis attendez-vous aux griffes. Aurelius combat dans une pièce du village. Un canon long permet de ponctuer ses enchaînements à l’épée, pas de mener toute la deuxième phase quand sa main libre devient une griffe.
| Rubrique | Sur la fiche |
|---|---|
| Rôle | Arme à feu |
| Portée | Longue |
| Fonction | Une cible lointaine isolée |
| Munitions | Rares, même économie que l’arme à silex |
| Démo | Version alpha de la démo, pas l’épée de départ |
Utilisez le Pistol sur les points faibles proches. C’est la petite arme à feu.
Le Pistol est une arme à feu à courte portée. Cette arme de poing vise les points faibles Nephtoglobin et est plus petite que le Musket. Elle figurait dans la version alpha de la démo, mais ce n’est pas l’arme de départ. L’épée de départ est le Saber.
La rareté des munitions, contrainte de l’arme à silex, régit cet emplacement. Réservez chaque tir à un point faible difficile à atteindre avec la lame. Le Rapier détruit ces mêmes points en mêlée et offre la parade la plus efficace. Le Pistol sert à tirer quand un point s’expose brièvement et que la lame termine son animation.
Le Musket est l’arme à longue portée pour une cible isolée. Si l’ennemi est à l’autre bout du champ de bataille, c’est le rôle du Musket, pas de cette arme. Les deux peuvent servir d’arme secondaire aux côtés d’une épée. Vous pouvez équiper une arme principale et une secondaire ensemble, et les pistolets sont des armes à munitions.
Détruisez un point faible, surveillez la jauge violette et décidez si le Nephtoglobin mérite la main gauche. Les Transmutations la consomment. Les coups d’épée et d’autres points faibles la rechargent. Si la jauge est pleine et le point à portée de lame, le Rapier peut être un meilleur choix. Si la jauge est vide et que le point clignote, le Pistol sert à interrompre l’attaque.
Les bras supplémentaires de Lothaire tirent au pistolet : trois tirs espacés. C’est son attaque, pas une invitation à échanger des chargeurs. Esquivez sur le côté. Votre arme de poing sert à viser ses points faibles : torse, ventre et arrière de la jambe droite. Tirer sur son bras hypertrophié en deuxième phase remplit la jauge de posture. Une arme à courte portée peut s’en charger si vous êtes déjà dans la pièce et ne voulez pas passer au Musket.
La première phase d’Aurelius est un duel rapide à l’épée. Une arme de poing sert à placer un tir entre ses coups, pas à tenir à distance un homme déjà sur vous. Le Sphinx se rapproche en bondissant. La courte portée vous fait tirer à son arrivée, pas quand il n’est encore qu’un point au loin. Esquivez son atterrissage sur le côté, puis tirez sur un point faible si la lame ne peut pas l’atteindre.
Ne bloquez pas avec un pistolet. Le blocage est réservé au Saber. Les parades des épées nommées constituent votre technique défensive. L’arme à feu sert à placer un tir ponctuel. La rareté des munitions vous impose de parcourir l’essentiel du niveau l’épée en main. Le Pistol ne permet pas de nettoyer une pièce.
Il existe trois armes à feu, dont deux sont nommées. Laissez la troisième sans nom. L’amélioration de feu qui fait exploser les cibles en flammes lorsqu’elles sont touchées par un tir illustre les possibilités des armes à feu. Elle s’applique si vous possédez ce nœud, y compris à cette arme de poing si son arbre le propose.
Les Ambers ne rechargent pas votre arme. Perfectionism augmente les dégâts quand votre santé est pleine : une raison d’éviter les échanges de coups, pas de vider le pistolet. Dans l’index, filtrez par arme à feu et portée courte pour isoler cette entrée. Les épées couvrent le corps à corps, le Musket la longue portée.
Cette arme secondaire peut occuper la main gauche, avec une épée dans la droite. Cette combinaison est bien possible, mais elle occupe aussi la main nécessaire à une Transmutation. Pour lancer un pouvoir, il faut retirer l’arme de cette main.
Consacrez une précieuse balle à un point faible que la lame n’atteindrait pas à temps. Le Rapier brise les mêmes points sans munitions. Tirez quand le point est exposé, puis reprenez l’épée pour continuer à remplir la barre violette.
Lothaire arrache un cadavre de son corps et le lance. Tirer sur ce cadavre est le rôle de l’arme secondaire. Quand il est déjà tout près de vous, ce pistolet peut tirer sans l’encombrement du Musket. Les trois coups de pistolet de Lothaire restent une attaque à esquiver. Décalez-vous sur le côté, sans échanger des chargeurs entiers.
Une fois le Sphinx en mouvement, un pistolet vaut mieux qu’un tromblon : il contient plus de balles pendant que la bête fonce, saute et enchaîne les coups. N’ouvrez le combat avec l’arme la plus puissante que si vous l’avez réellement. Sinon, le Pistol assure la partie à distance de ce plan.
Aurelius sort un pistolet pendant le duel à l’épée. Bloquer ou parer ce tir revient au sabre. Votre arme secondaire sert à placer un tir à la fin de son enchaînement, pas à gagner un échange de tirs contre un homme déjà à portée d’épée.
| Rubrique | Sur la fiche |
|---|---|
| Rôle | Arme à feu secondaire |
| Portée | Courte |
| Fonction | Points faibles que la lame n’atteint pas à temps |
| Taille | Plus petit que le mousquet |
| Main | Emplacement de main gauche, à libérer pour lancer un pouvoir |
Il existe trois options de mêlée et trois armes à feu. Quatre sont nommées : deux armes de mêlée, Rapier et Saber, et deux armes à feu, Musket et Pistol. Les deux autres noms n’ont pas encore été publiés. Filtrez parmi les armes dont le nom est connu.
Le type distingue mêlée et arme à feu. La portée est au contact, courte ou longue. Le Pistol est l’arme à feu à courte portée ; le Musket, celle à longue portée. Les deux épées s’utilisent au contact. Filtrez par type et portée, ou triez par nom, type ou portée. Le compteur au-dessus de la liste indique le nombre d’armes correspondant aux filtres.
Une arme principale et une arme secondaire peuvent être équipées ensemble. Les épées sont généralement l’arme principale. Pistolets et baïonnettes utilisent des munitions. Une baïonnette nécessite des munitions, mais ne constitue pas une cinquième entrée nommée.
Le Rapier, le Musket et le Pistol figuraient dans la démo alpha. Le Saber était l’arme de départ de la démo. Le titre utilise la graphie Saber et le texte, Sabre. Ces deux noms désignent la même arme.
Prenez le Saber pour disposer du blocage et de la parade sur la même arme de départ. Bloquer atténue le coup reçu ; une riposte rapide en mêlée permet au Saber de rendre la santé perdue. Prenez le Rapier si la cible présente des points faibles de Nephtoglobin et que vous pouvez vous passer d’un vrai blocage. Sa parade est la plus puissante des deux épées.
Utilisez le Musket pour éliminer une cible lointaine si vous avez des munitions. Ce n’est pas une arme contre les groupes. Utilisez le Pistol comme arme de poing pour ces mêmes points faibles quand le Musket est trop lent ou trop encombrant pour la pièce.
La rareté des munitions à silex limite les deux armes à feu. Comptez vos tirs. Réservez-les aux points que l’épée atteint mal, ou à ceux que le Rapier est conçu pour briser si vous avez besoin de la jauge violette. Le Nephtoglobin, cette jauge violette, se remplit en brisant des points faibles ou en touchant avec l’épée. Jouer au Rapier permet d’alimenter le Transmutations. Jouer au Musket exige de revenir en mêlée pour remplir la jauge.
Des arbres d’amélioration existent. Un nœud de flammes fait exploser les ennemis en feu lorsqu’ils sont touchés par un tir ; un nœud du sabre rend de l’endurance après une attaque d’esquive. Ce ne sont que des exemples, pas l’arbre complet. Les Ambers ne sont pas des armes. Sertissez-les à une lanterne à partir du niveau 5. Le soin sur exécution et Perfectionism modifient le combat sans changer l’arme en main.
La portée compte contre les boss. Lothaire tire avec des bras supplémentaires et manie une hampe de drapeau. Un Musket à longue portée peut répondre à une attaque annoncée de loin. Le Sphinx se rapproche en bondissant, ce qui pénalise les armes à feu qui exigent de garder leurs distances. Une fois la hampe ou le bond sur vous, le Saber ou le Rapier doit prendre le relais.
Vous pouvez équiper une arme principale et une arme secondaire en même temps. Les épées de mêlée sont généralement l’arme principale. Pistolets et baïonnettes utilisent tous deux des munitions. La baïonnette est bien mentionnée comme arme à munitions, mais elle ne constitue toujours pas une cinquième entrée.
Il existe trois options de mêlée et trois armes à feu. Les entrées nommées sont Rapier, Saber, Musket et Pistol. La claymore et le tromblon figurent dans le pack d’apparences Deluxe La Grande Armee, aux côtés de la rapière, du sabre, du mousquet et du pistolet. Un nom d’apparence ne désigne pas une cinquième arme. Filtrez par mêlée ou arme à feu jusqu’à pouvoir ouvrir l’entrée voulue.