General Lothaire, le Porte-Aigle
- Lieu
- Le champ de bataille, Valley of Ashes
- Catalyseur indiqué sur le wiki
- 10000
- Remarque
- Obligatoire. Quêtes Renaissance et Regroupement.
Combats répertoriés
Trois boss réunis dans un tableau : Lothaire, Aurelius et Sphinx.
Consultez d'abord Lothaire
Trois combats répertoriés dans un tableau. Ils rapportent 10000, 15000 et 20000 catalyseurs.
| Boss | Lieu | Catalyseur indiqué sur le wiki | Remarque |
|---|---|---|---|
| General Lothaire, le Porte-Aigle | Le champ de bataille, Valley of Ashes | 10000 | Obligatoire. Quêtes Renaissance et Regroupement. |
| High Justiciar Aurelius, le Dernier des fidèles | Bourg | 15000 | Chapitre 7, Witch Hunt, vers le phare. |
| Sphinx, Dévoreur des indignes | Cavernes | 20000 | Chapitre 4, après le trajet en wagon à travers Salt Mines. |
C'est le commandant du champ de bataille. Le combat est obligatoire et il rapporte 10000 Catalysts.
General Lothaire, le Porte-Aigle, se combat sur le champ de bataille, puis de nouveau dans Valley of Ashes. Les quêtes principales sont Renaissance et Regroupement. Vous le rencontrez tôt dans le parcours, près de la tombe de William.
Il rapporte 10000 Catalysts. Le combat est obligatoire. Inutile de chercher un chemin détourné pour éviter la bannière.
C'est un soldat mutant massif : trois bras supplémentaires aux épaules qui tirent au pistolet, une épée longue et une hampe de drapeau. Ce commandant porte la bannière de l'empire dans un bras hypertrophié, avec plusieurs têtes de soldats réunies dans un seul corps. Voilà pour son apparence. Les signes annonçant ses attaques sont détaillés ci-dessous.
Trois points faibles sont signalés : des lueurs orange sur la poitrine, près du ventre et derrière la jambe droite. Les frapper remplit la jauge de posture. Restez proche au moment où sa posture cède. Portez le coup de grâce avec l'attaque légère lorsqu'il est à terre.
Au début, il peut sauter et retomber sur vous avec une attaque plongeante. Elle est imblocable. Décalez-vous sur le côté. Ne comptez pas sur le blocage de Saber pour ce coup. La hampe porte environ trois fois plus loin qu'une épée. Il frappe trois fois en avançant à chaque coup. Ces frappes peuvent être parées.
La parade de Rapier est la plus puissante des deux si vous êtes sûr de votre timing. Saber permet aussi de parer et peut bloquer d'autres coups. Les bras aux épaules tirent trois coups de pistolet à intervalles réguliers. Évitez chacun d'un pas de côté. Votre Pistol sert à viser ses points faibles, pas à échanger des chargeurs.
Lorsque sa santé baisse, il entre en seconde phase, change de forme, utilise davantage d'attaques marquées par la peste et invoque des soldats. Son bras grossit, il abandonne son épée et combat avec ce bras hypertrophié tout en gardant sa hampe.
Tirer sur le bras hypertrophié remplit sa jauge de posture. Musket permet de le faire de plus loin. Pistol convient si vous êtes déjà dans la salle. Le brûler avec la transmutation de feu est très efficace. C'est le boss pour lequel cet élément est recommandé.
Rechargez le Nephtoglobin sur les points faibles entre deux utilisations. Le conseil ne sert à rien si la barre violette est vide. Dépensez vos Catalysts à la dernière lanterne avant de l'engager. À votre mort, toute la réserve non dépensée tombe au sol, y compris ce que vous espériez conserver après Renaissance.
Observez la hampe avant de vous engager. Deux enchaînements commencent avec la hampe levée derrière sa tête, suivie d'une courte pause. L'un compte trois frappes en avançant. L'autre s'arrête après deux coups. Tous deux peuvent être parés. Si vous confondez le nombre de coups, la troisième frappe vous touchera alors que vous pensiez l'enchaînement terminé.
L'attaque plongeante peut ouvrir le combat. Il saute et plante la hampe dans le sol. Le coup est imblocable : esquivez d'un côté ou de l'autre au lieu de lever Saber. Les trois tirs de pistolet des bras aux épaules sont espacés régulièrement. Évitez chacun d'un pas de côté. Ce n'est pas une invitation à vider votre propre arme de poing.
Il peut arracher un cadavre de son corps et le lancer. Tirez sur le cadavre ou décalez-vous sur le côté. En seconde phase, le bras hypertrophié se lève puis balaie latéralement ; ce balayage est imblocable. Il appelle aussi des soldats : certains tirent au mousquet à un rythme semblable à celui des pistolets aux épaules, d'autres foncent avec des épées. Éliminez ceux qui chargent avant de vous focaliser sur la bannière.
Les points orange sur le torse, près du ventre et derrière la jambe droite remplissent la jauge de posture. L'attaque légère déclenche l'exécution une fois qu'il est à terre : restez donc près de lui quand la jauge se remplit. Tirer sur le bras hypertrophié en deuxième phase permet aussi de la remplir. Si vous avez reçu un pouvoir de feu pour la main gauche, servez-vous-en pour le brûler.
| Attaque | Riposte |
|---|---|
| Plongeon | Attaque d'ouverture imblocable. Esquivez sur le côté. |
| Hampe, trois temps | Parez les coups ou esquivez en arrière, hors de portée de la hampe. |
| Hampe, deux coups | Se pare aussi. N'attendez pas de troisième coup. |
| Pistolets d'épaule | Trois tirs espacés. Faites un pas de côté à chaque tir. |
| Lancer de cadavre | Tirez sur le cadavre ou faites un pas de côté. |
| Balayage du bras hypertrophié | Deuxième phase. Imblocable. |
| Soldats relevés | Tirs de Musket et soldats à l'épée qui vous foncent dessus. |
Chapitre 7, Witch Hunt. Il vous affronte en duel dans le village et rapporte 15000 Catalysts.
High Justiciar Aurelius, dernier des fidèles, est l'adversaire du chapitre 7, intitulé Witch Hunt. Il se trouve dans le village, en direction du phare.
Il rapporte 15000 Catalysts, plus que les 10000 de Lothaire et moins que les 20000 de Sphinx. Le combat est obligatoire. Le chapitre 7 est un passage imposé, pas un contrat que vous pouvez refuser.
En première phase, il garde une stature humaine et une seule épée. C'est un duel. Ses attaques sont rapides, peu ou pas annoncées, et s'enchaînent sans répit. Toute réaction tardive se paie.
La première phase oppose un adversaire de taille humaine armé d'une seule épée : le blocage et la parade du Saber conviennent donc mieux au combat qu'une arme à feu longue. La parade plus puissante du Rapier permet une approche agressive du même duel, à condition d'accepter son blocage peu fiable.
Ses coups étant peu annoncés, parez en regardant sa main, sans attendre un long signal. Si vous réagissez trop tôt, le Saber peut encore encaisser un coup et vous rendre de la santé à la riposte. Le Musket, arme longue à cible unique, trouve peu d'occasions dans ce duel au village du phare. Si vous tirez, faites-le ponctuellement, puis reprenez votre lame.
Le Pistol permet de placer un tir entre deux coups. Les munitions sont rares : tirez une fois, pas tout un chargeur. La posture reste importante. Brisez-la et déclenchez l'exécution à l'attaque légère, au contact. Un duel se joue déjà de près. Ne reculez pas au point de manquer l'exécution.
La deuxième phase commence après suffisamment de dégâts. Il utilise un objet et sa main libre prend une forme monstrueuse. Il devient plus rapide, tout comme ses enchaînements à l'épée. Le feu reste l'élément de Lothaire. Aurelius n'en a aucun.
Perfectionism, l'Amber qui agit à pleine santé, est peu pratique dans un duel rapide où les petits dégâts s'accumulent. Un soin à l'exécution est plus indulgent si vous parvenez à briser la posture. Pour utiliser cet Amber, atteignez le niveau 5 et équipez-le à une lanterne avant le chapitre. Les 15000 ne vous appartiennent qu'une fois le boss mort.
Les Catalysts non dépensés tombent toujours s'il vous tue. Dépensez-les en chemin. Sphinx est l'autre combat si vous organisez votre parcours par chapitre. Le chapitre 4 précède Witch Hunt. Le duel d'Aurelius vient plus tard.
Il a deux phases. La première se joue à l'épée, avec seulement quelques tirs de pistolet. Ses coups se parent et se bloquent ; l'ouverture se trouve dans le bref répit qui suit chaque enchaînement. Les fioles de ferrofluide sont le soin que vous consommez quand les parades échouent trop souvent.
La deuxième phase commence lorsqu'il a subi assez de dégâts. Il utilise un objet, sa main libre prend une forme monstrueuse et ses déplacements comme ses coups d'épée s'accélèrent. Le principe reste le même : parer, bloquer et punir, avec moins de marge pour réagir tard.
Le coup de ruée est une frappe qui réduit la distance. Une parade annule les dégâts. En deuxième phase, le même coup part plus vite. L'estoc est un long bond. Esquiver droit en arrière ne suffit pas, car il couvre cette distance. Décalez-vous sur le côté.
Son tir de pistolet se bloque ou se pare. L'enchaînement de griffes semble compter deux coups, mais en comporte trois ; il peut ensuite poursuivre par une taille, une rafale de coups ou une fente. Le bond monstrueux se termine par une attaque plongeante imblocable. Si vous fuyez sans cesse, il répète ce bond. Punissez l'atterrissage, puis reprenez le rythme du duel à l'épée.
| Attaque | Riposte |
|---|---|
| Coup de ruée | Un coup pour réduire la distance. Parez-le. Plus rapide en deuxième phase. |
| Estoc | Long bond. Esquivez sur le côté, pas en arrière. |
| Tir de Pistol | Bloquez ou parez. Rare en première phase. |
| Enchaînement de griffes | Trois coups, pas deux, puis une suite variable. |
| Bond monstrueux | Attaque plongeante imblocable. Il la répète si vous fuyez. |
Chapitre 4, après le chariot des Salt Mines. Deux phases et 20000 Catalysts à la clé.
Sphinx, dévoreur des indignes, est le boss du chapitre 4. Vous atteignez le combat après un trajet en chariot dans les Salt Mines, et l'arène se trouve dans les cavernes. Le parcours passe par le chariot, les mines, puis le combat dans la caverne.
Il rapporte 20000 Catalysts, le plus gros montant des trois. C'est un quadrupède doté d'une parure de tête dorée, de griffes, d'une queue et d'un bond qui comble la distance en un seul mouvement.
Il a deux phases. Dans la seconde, il entre en rage et ses mouvements deviennent imprévisibles. Le combat est obligatoire. Il faut le tuer pour quitter le chapitre 4.
Le bond ruine toute stratégie au Musket. Vous aurez peut-être le temps de tirer une fois de loin. Ensuite, vous serez à portée de griffes. Décalez-vous à l'atterrissage. Un blocage au Saber peut atténuer une réaction tardive, mais récupérer la santé exige toujours un coup au corps à corps : placez-le pendant la récupération qui suit le bond.
Le Rapier trouve sa place pendant cette récupération si vous visez les points faibles et pouvez parer le coup de griffe suivant. Il ne bloque pas correctement le bond. Une fois la bête au sol, les griffes et la queue menacent à l'horizontale. La queue punit ceux qui restent derrière sans surveiller ses mouvements.
Le Pistol est l'arme à feu courte pour viser un point visible entre deux coups de griffe. Ne rechargez pas au milieu des mouvements imprévisibles de la deuxième phase. Ceux-ci rendent caducs vos anciens timings d'esquive. Réapprenez à esquiver le bond plutôt que de supposer que le rythme reste celui de la première phase.
La posture et l'exécution restent rentables. Restez près du boss quand la jauge se remplit. Reculer pour recharger le Musket risque de vous faire manquer l'attaque légère. Les points faibles et les coups d'épée rendent du Nephtoglobin. Utilisez une Transmutation pendant la récupération après un bond, pas quand la bête est en l'air.
Aucune faiblesse au feu n'est indiquée pour Sphinx. Réservez les conseils sur la Transmutation de feu à Lothaire. Perfectionism est difficile à maintenir face à un bond conçu pour vous atteindre. Ne le privilégiez que si vos esquives latérales sont régulièrement impeccables.
Un soin à l'exécution convient à une stratégie axée sur la posture. Équipez-le à une lanterne dès le niveau 5, avant de monter dans le chariot. Dépensez vos Catalysts avant le trajet. Mourir dans la caverne vous fait perdre ceux qui restent, et les 20000 ne sont à vous qu'à la fin de la deuxième phase.
Prenez un pistolet et une arme de corps à corps. Le tromblon offre un puissant tir d'ouverture ; ensuite, le pistolet est préférable grâce à sa plus grande capacité, pendant que la bête fonce et enchaîne les coups. Tirez lorsqu'elle hésite avant un enchaînement, puis cessez le feu et parez.
L'attaque courante est un combo en trois temps, avec plusieurs variantes. La plus simple comporte trois coups de griffe. D'autres commencent par une griffure, suivie d'une attaque plongeante ou d'un bond. Parez l'enchaînement. Une ouverture au corps à corps suit immédiatement le troisième coup, et ces parades remplissent aussi la posture jusqu'à la rupture.
La deuxième phase commence la première fois que vous le mettez à terre. Les enchaînements s'accélèrent et les attaques à distance gagnent des variantes plus puissantes. Dans cette phase, la taille traqueuse avance à chaque coup. L'attaque de queue apparaît aussi en deuxième phase et peut vous surprendre dès la transition par sa vitesse.
Les bonds sont soit une fente en ligne droite, soit un saut en cloche. Ce dernier projette du sable qui coûte de l'endurance, mais pas de santé. Certains bonds sont imblocables. Le souffle reste à courte portée. Le rayon d'énergie de la parure de tête ne peut qu'être esquivé. Trois piliers violets sont projetés en première phase. La deuxième en envoie neuf, dans trois directions : cherchez un passage plutôt que de rouler au milieu.
Une boule d'énergie reste suspendue, puis éclate au ras du sol. Sautez par-dessus. La deuxième phase utilise trois boules. Leur explosion coïncide avec le combo en trois temps : il faut donc sauter et parer en même temps. Les autres tirs à distance se gèrent toujours avec une simple esquive.
| Attaque | Riposte |
|---|---|
| Combo en trois temps | Parez, puis frappez au corps à corps dans l'ouverture après le troisième coup. |
| Taille traqueuse | Deuxième phase. Chaque coup s'accompagne d'un pas vers vous. |
| Saut en cloche | Le sable coûte de l'endurance, pas de santé. Certains bonds sont imblocables. |
| Queue | Deuxième phase. Rapide. Ne restez pas derrière sans surveiller. |
| Rayon d'énergie | Esquive uniquement. Il part de la parure de tête. |
| Piliers | Trois en première phase, neuf en deuxième. Trouvez un passage. |
| Boule d'énergie | Sautez par-dessus l'explosion au sol. Trois boules en deuxième phase. |
Vous pouvez consulter Lothaire, Aurelius et Sphinx séparément ou comparer les trois. Chaque nom ouvre la fiche du combat. Ils rapportent respectivement 10000, 15000 et 20000 catalyseurs.
Lothaire se trouve sur le champ de bataille et dans Valley of Ashes. Aurelius est au village. Sphinx est dans les cavernes, après le trajet en wagon à travers Salt Mines au chapitre 4. Aucun de ces trois combats n'est facultatif. Inutile de chercher à les éviter.
Comparez la portée avant le spectacle. Lothaire tire et frappe avec une hampe. En première phase, Aurelius livre un duel avec une seule épée et une stature humaine. Sphinx bondit sur vous. Vos armes de mêlée répertoriées sont Saber, qui permet de bloquer, et Rapier, qui bloque mal mais détruit plus vite les points faibles.
Vos armes à feu sont Musket pour la longue portée et Pistol pour la courte portée. Les munitions rares font du tir un recours ponctuel, surtout face à un boss qui réduit la distance. Reposez-vous à une lanterne avant chacun d'eux. Les Catalysts non dépensés tombent au sol si vous mourez en chemin ou dans l'arène.
Ne dépensez à la lanterne que les Catalysts déjà en votre possession. La récompense du boss n'est pas dans votre bourse avant sa mort. Le premier emplacement d'ambre reste au niveau 5, même si un boss rapporte une somme à cinq chiffres. Un gros montant ne permet pas d'équiper Perfectionism plus tôt.
Perfectionism exige une santé au maximum. Le soin à l'exécution exige une rupture de posture. Ces deux Ambers sont utiles dans chacun de ces combats. Les Transmutations consomment du Nephtoglobin. La transmutation de feu est très efficace contre Lothaire. Cet avantage élémentaire ne s'applique ni à Aurelius ni à Sphinx.
Tous se vainquent en brisant leur posture puis en portant le coup de grâce avec l'attaque légère. Le New Game Plus prévu plus tard en 2026 renforce les ennemis tout en conservant votre butin. Ces trois fiches décrivent les attaques de la première partie, pas celles d'un second cycle.
Lothaire, Aurelius et Sphinx sont les trois combats dont les listes d'attaques sont publiées. Consultez Lothaire si vous êtes encore près de la tombe. Consultez Aurelius si l'indicateur de chapitre affiche Witch Hunt. Consultez Sphinx si vous avez pris le wagon de Salt Mines.
Lothaire est le boss à la bannière. Il se trouve sur le champ de bataille pendant Renaissance et Regroupement, puis dans Valley of Ashes. Il utilise une hampe de drapeau, des bras armés de pistolets et une attaque plongeante, puis un bras hypertrophié et des soldats invoqués. Il rapporte 10000 Catalysts et le combat est obligatoire.
Aurelius est le duel du chapitre 7 intitulé Witch Hunt, dans le village en direction du phare. En première phase, c'est un épéiste de taille humaine dont les attaques ont très peu de préparation, avec quelques tirs de pistolet. En seconde phase, sa main libre grossit. Il rapporte 15000 Catalysts et le combat est obligatoire.
Sphinx est le combat du chapitre 4, pendant la quête Descente obscure. Vous arrivez en wagon à travers Salt Mines et l'affrontement a lieu dans les cavernes. Il bondit, puis attaque avec ses griffes et sa queue. Sa seconde phase est enragée, avec davantage d'attaques à distance. Il rapporte 20000 Catalysts, la plus grosse récompense des trois.
Lisez la fiche du combat avant de réutiliser une stratégie sur un autre boss. Le conseil sur le feu ne concerne que Lothaire. Le duelliste du village et la créature des cavernes n'ont ni sa hampe ni ses pistolets aux épaules.