武器庫

Valor Mortis weapons — Rapier、Saber、Musket、Pistol

名称が判明している武器はRapier、Saber、Musket、Pistolの4種類。

まずはSaberから
ゲーム内スクリーンショット。
ゲーム内スクリーンショット。

名前の判明した四枚

調査済みの武器 4 件。表示 4 件。

武器役割間合い
Rapier近接近距離
Saber近接近距離
Musket銃器長距離
Pistol銃器短距離

Rapier

役割
近接
間合い
近距離
特性
高速。Nephtoglobinの弱点を破壊できる。パリィは強力だが、十分なガードはできない。

Saber

役割
近接
間合い
近距離
特性
初期武器。パリィとガードが可能。ガードでダメージを軽減し、その後の近接攻撃でガード時に失った体力を回復できる。Sabreとも表記される。

Musket

役割
銃器
間合い
長距離
特性
遠距離の単体向けの銃。

Pistol

役割
銃器
間合い
短距離
特性
Nephtoglobinの弱点を狙うサイドアーム。マスケットより小型。

Rapier

十分なガードなしでも対処でき、弱点を破壊したいときは、接近してRapierを使おう。

この武器を選ぶ利点と制約

Rapierは高速の近接武器で、Nephtoglobinの弱点を攻めるのが基本。名称が判明している剣の中ではパリィが強力。その代償も明確で、十分なガードはできない。

ガードで耐える必要のある連撃ではなく、パリィ可能な一撃で反撃してくる敵に持ち込もう。もう一方の近接武器Saberは、アルファ版の初期武器。こちらはガードで被ダメージを減らし、反撃すれば体力を取り戻せる。

まだタイミングを覚えている段階ならSaberから始めよう。パリィに自信がつき、紫色のゲージが不足するようになったらRapierに移るとよい。RapierはMusketやPistolとともにアルファ体験版に登場したが、初期武器ではない。

実戦での立ち回り

まず弱点を狙おう。この武器の役割は弱点の破壊で、それによって左手用のNephtoglobinが回復する。Transmutationsはそのゲージを消費する。弱点を素早く壊せれば、近接戦を続けながら能力を使える。それこそが補助手の仕組みの狙い。

パリィ可能な攻撃には強力なパリィで対応し、ガード不能の攻撃は回避しよう。この剣のガードは頼れない。フィニッシャーに備えて近距離を維持すること。体勢を崩したら、敵が倒れている間に弱攻撃を当てられるよう、体の近くにいる必要がある。

Pistolは短距離から同じ弱点を狙え、Musketより小型。剣では狙いにくい弱点に使い、その後はRapierに戻してゲージの回復を続けよう。Musketは遠距離の単体向けの銃で、Rapierとは役割が違う。目の前の弱点ではなく、遠くから射撃してくる敵にだけ持ち替えよう。

ロテールの弱点は胸、腹部付近、右脚の裏にある。旗竿の攻撃をしのげれば、素早い剣でこの3か所を順に狙える。拳銃を持つ腕は敵のもので、こちらの武器ではない。間隔を空けて撃つ3発は回避しよう。この剣でガードしようとしてはいけない。

アウレリウスの第1段階は、人間サイズの相手との一刀による決闘で、斬撃が非常に速い。タイミングを合わせられるなら、強力なパリィがこの戦いに向いている。難しければ、名前が公開されている武器ではSaberのガードが安全。Sphinxは飛びかかった後、爪と尾で攻撃する。近距離にいると飛びかかりの着地点に巻き込まれるため、まず横に避けてから届く弱点を狙おう。

近接武器は3種類あり、これは名前が公開されている2本の剣のうちの1本。3つ目の近接武器はまだ名称未公開のため、Rapierと並ぶ項目はない。これらの武器には強化ツリーがある。ゲーム内のツリーを使いつつ、素早く弱点を狙え、パリィは強力だがまともなガードはできないという特徴を押さえておこう。

左手の能力用リソースを補給できる理由

RapierはNephtoglobinの弱点を素早く破壊できるため、Transmutationsを補給できる。近接戦を続ければ紫のゲージが回復し、左手の能力に使うリソースが手に入る。左手に拳銃を持つと能力枠が埋まるので、能力を使いたい場合は剣と能力の組み合わせを選ぼう。

赤いオーラの攻撃は必ず回避する必要がある。この剣ではガードできない。被弾直前に合わせたジャスト回避は次の突きを強化するので、その一撃を弱点に当てよう。

通常の兵士へのバックスタブは、気づいていない相手の背後から繰り出す弱攻撃。ボスには不意打ちは通用しない。ロテールで狙うべきは胸、腹部付近、右脚の裏にあるオレンジ色の弱点。飛び込みを横に避けた後なら、素早い剣で順に狙おう。

アウレリウスの第1段階は人間サイズの剣士で、時折拳銃も撃つ。タイミングを安定して合わせられるなら、強力なパリィで連続斬撃に対処できる。難しければ、ミスした際の被弾を受け止めるにはこの剣は不向き。Sphinxは距離を取ってから飛びかかってくる。着地を横に避けてから、剣先で弱点を狙おう。

項目カードの記載
役割近距離の近接武器
射程近距離
パリィ2本の剣のうちパリィが強力な方
ガード被弾を受け止められない
体験版アルファ体験版ビルドに登場。初期武器ではない

Saberと比較

Saber

ガードを覚える間はSaberを使おう。名前が公開されている初期武器だ。

初期武器の表記と役割

Saberはアルファ体験版ビルドの近距離向け初期近接武器。見出しではSaber、本文ではSabreと表記されるが、どちらもこの武器を指す。パリィとガードの両方が可能。ガードできる点がRapierとの違いで、あちらはまともなガードができない代わりにパリィが強力。

この武器のガードは受けるダメージを軽減する。直後に近接攻撃を当てれば、ガードで失った体力を回復できる。ガードでは通常、体力を少し失う。Saberは、その損失を追撃で取り戻せることが明示されている武器だ。

すべての武器にこの回復効果があると思ってはいけない。Rapierにも銃にもない。サーベルには回避攻撃後にスタミナを回復する強化があるが、これは基本性能に追加するツリーの項目であり、ガード後の体力回復とは別物。

装備を続ける場面

序盤の数時間や、パリィ可能な斬撃と、回避するより受け止めたい攻撃を織り交ぜるボス戦で使おう。ロテールの旗竿による攻撃は前進しながらの3連撃で、パリィ可能。パリィを失敗した際にもガードできる初期武器なら、対処しやすい。

ただし飛び込みは例外で、ガードできない。横に避けよう。この技にガードで対処するのは間違い。第7章のアウレリウス戦は、人間サイズの相手との素早い一刀の決闘から始まる。予備動作が短く、ガードも遅れがち。それでもこの剣は、Rapierよりガードで立て直しやすい。

Sphinxの飛びかかりは一気に間合いを詰める技。横への回避が遅れてもガードで着地時の被害を軽減できる可能性はあるが、体力を取り戻すにはリロードではなく即座の攻撃が必要。Saberと銃を組み合わせるなら、銃はサブ武器にしよう。Musketは遠くの単体を狙い、Pistolは剣では回り込みに時間がかかる弱点を破壊する。

Nephtoglobinは剣の攻撃や弱点の破壊でも補充できる。この初期武器でもTransmutationsを補給できるが、Rapierほど的確には狙えない。ロテールには炎のTransmutationsが非常に有効。能力で紫のゲージを消費する間も、右手にはSaberを持っておける。

Ambersはガードの代わりにはならない。Perfectionismは無傷の状態を求めるため、ガード可能な武器でもガードを減らし、パリィを増やす理由になる。体勢を崩した後の処刑で回復する効果には、とどめの一撃が必要。他の近接武器と同じく、ゲージが満ちる瞬間には接近しておこう。

レベル5で最初のAmberスロットが開き、ランタンで装着できる。それまではSaberと、入手済みなら能力だけが装備のすべて。近接・近距離で絞り込むと、この武器とRapierの2項目が表示される。Rapierを先に表示したければ名前順に並べよう。

持久力、体力回復、赤いオーラ

ガードは持久力を消費し、体力へのダメージも一部通す。Saberなら、すぐに近接攻撃を当てることで失った体力を取り戻せる。戻るのは体力であってスタミナではない。回避攻撃後のスタミナ回復は、別のサーベル強化によるもの。

赤いオーラは、この剣ではガードできない攻撃の目印。ガード可能な初期武器でも、その攻撃は回避しよう。ジャスト回避は次の一撃を強化するので、すでに間合い内なら反撃の好機になる。

能力を使いたいなら左手を空けておこう。その構成ではSaberを右手に持つ。左手に拳銃を持つ構成もあるが、その場合は左手の術を使えなくなる。

ロテールの旗竿による2連斬撃と、3歩踏み込む連続攻撃はどちらもパリィ可能。飛び込みと第2段階の腕の振り回しはできない。パリィ可能な旗竿攻撃にはガードを使い、ガード不可の技は回避しよう。アウレリウスの第1段階はガード可能だが、第2段階の跳躍はガード不可なので、体力回復を狙うのは着地後まで待つ必要がある。

項目カードの記載
役割近距離向けの初期近接武器
射程近距離
パリィ可能。ガードもできる
体力回復素早い追撃でガード時に失った体力が戻る
表記見出しはSaber、本文はSabre

Rapierを比較

Musket

遠くの単体を狙うならMusketを持っていこう。短銃ではなく長銃だ。

射程と役割

Musketは射程の長い銃器で、遠距離の単体を狙う銃。アルファ体験版ビルドではRapierやPistolとともに登場した。初期武器ではなく、初期武器はSaber。

Pistolは小型で射程の短い短銃。遠くにいる単独の敵にはMusketを使おう。弱点が近く、Musketでは扱いづらい場合はPistolを使う。弾薬は乏しく、フリントロック式の銃と同じく節約が必要。どちらの銃もこの制約を受ける。Musketで単体を狙うのは、集団相手に弾を無駄撃ちしないためだ。

メイン武器とサブ武器を持てる。一方に剣、もう一方にMusketを装備すれば、近接のメイン武器と弾薬を使う武器の役割分担に合う。銃剣も弾薬を使う武器だが、名称別の項目はない。

他の装備との組み合わせ

Nephtoglobinは弱点の破壊や剣の攻撃で補充される。マスケット銃の間合いに立っているだけでは戻らない。撃った後に接近しなければ、紫のゲージは空のまま。弱点からの補充を最も素早くこなせる近接武器はRapier。Musketで先制してRapierで続ける組み合わせなら、遠くの単体を撃ってから弱点を狙うという流れが成り立つ。

接近後もガードを使いたいなら、近接側はSaberの方が安全。Musketではパリィできない。炎の強化には、燃えている敵を撃つと爆発させる効果がある。銃に最も関係するツリーの例だが、Musket専用ではない。

銃は3種類あり、名前が公開されているのは2種類。3つ目の銃をMusketの派生型と呼んではいけない。名称はまだ未公開。ロテールは肩から生えた腕で拳銃を3発撃つ。長銃なら、剣約3本分ある旗竿の間合いに入る前に撃ち返せる。

その間合いに入ると、Musketでは攻防のテンポに合わない。旗竿はSaberかRapierでパリィできるので持ち替えよう。第2段階では肥大化した腕を撃つと体勢ゲージが溜まる。弾があればMusketで狙い、その後は接近してとどめを刺そう。

Sphinxの飛びかかりは遠距離の間合いを一気に潰す。Musketで先制するなら、敵が迫る前に撃てるのは1発と考えよう。アウレリウスは人間サイズで1本の剣を使う決闘相手。あの狭い部屋で遠距離を保てる時間は短い。この銃だけを軸に攻略を組み立てないこと。

PerfectionismなどのAmbersで重要なのは体力であり、どの銃を使ったかではない。レベル5以降、ランタンで装着しよう。一覧を銃器・遠距離で絞り込めば、この項目だけを表示できる。近距離・銃器ならPistol。

1発撃ったら接近

弾薬が乏しいため、単体を狙う原則は節約の原則でもある。遠くの射撃兵を選んで1発撃ち、接近しよう。マスケット銃の間合いに立っているだけではNephtoglobinは戻らない。剣の攻撃と弱点の破壊で補充する。

銃剣も弾薬を使う武器。この銃に取り付ける部品ではなく、隣に並ぶ項目もない。

デラックス版のスキンパックには、マスケット銃とともにラッパ銃とクレイモアが含まれる。この2つの追加名称はエディション付属の外見アイテムであり、ここに銃器の項目を追加するものではない。遠距離の単体を撃つという役割も変わらない。

ロテールは死体を投げてくることがある。長銃なら届く前にその死体を撃てる。旗竿の間合いの外から拳銃を持つ腕を撃つより、貴重な弾を有効に使える。旗竿を振り始めたら剣に持ち替えよう。Musketでは3歩踏み込む連続攻撃も2連斬撃もパリィできない。

Sphinxは自分から間合いを詰めてくる。Musketは先制の1発用と考え、その後は爪への対処を想定しよう。アウレリウスとは村の室内で戦う。長銃は連続斬撃の合間に挟むもので、空いた手が爪になる第2段階を支える主力武器ではない。

項目カードの記載
役割銃器
射程遠距離
用途遠くの単体
弾薬乏しく、フリントロック式の銃と同じ節約が必要
体験版アルファ体験版ビルドに登場。初期の剣ではない

Pistolを比較

Pistol

近くの弱点にはPistolを使おう。小型の銃だ。

長銃ではなく短銃

Pistolは射程の短い銃器。Nephtoglobinの弱点を狙う短銃で、Musketより小さい。アルファ体験版ビルドに登場したが、初期武器ではない。初期装備の剣はSaber。

この枠の武器は、フリントロック式の銃と同じく乏しい弾薬をやりくりする必要がある。1発ごとに、剣では無理なく狙えない弱点を撃とう。Rapierは近接戦で同じ弱点を破壊でき、パリィも強力。弱点が一瞬だけ露出し、剣が攻撃後の硬直中ならPistolで撃つ出番だ。

Musketは遠距離の単体を狙う武器。戦場の向こう側に敵がいるなら、この武器ではなくMusketの出番。どちらも剣と組み合わせるサブ武器にできる。メインとサブを同時に装備でき、拳銃は弾薬を使う武器に分類される。

近距離射撃が役立つ場面

弱点を壊したら紫のゲージを確認し、左手にNephtoglobinを持つ価値があるか判断しよう。Transmutationsはそのゲージを消費し、剣の攻撃やさらなる弱点破壊で補充できる。ゲージが満タンで弱点が剣の間合いにあるなら、Rapierに使う方がよい場合もある。ゲージが空で弱点が点滅しているなら、Pistolで割り込もう。

ロテール自身の追加の腕は、間隔を空けて拳銃を3発撃つ。これは敵の攻撃であり、こちらも弾を撃ち合う合図ではない。横に回避しよう。短銃で狙うのは胸、腹部、右脚の裏の弱点。第2段階では肥大化した腕を撃つと体勢ゲージが溜まる。すでに室内にいてMusketに持ち替えたくないなら、短銃でも狙える。

アウレリウスの第1段階は素早い剣の決闘。短銃は斬撃の合間に1発差し込むためのもので、すでに迫っている相手に射程で勝つための策ではない。Sphinxは飛びかかりで接近する。射程が短いため、遠くで小さく見えている間ではなく、迫ってきたところを撃つことになる。着地を横に避け、剣が届かない弱点を撃とう。

拳銃でガードしようとしてはいけない。ガードはSaberの役割。名前が公開されている剣でのパリィが防御手段で、銃は隙に撃ち込むもの。弾薬が乏しいので、ステージの大半では剣を構えて進むことになる。Pistolで部屋の敵を一掃することはできない。

銃は3種類あり、名前が公開されているのは2種類。3つ目に名前を付けないこと。燃えている敵を撃つと爆発させる炎の強化が、銃に関係する強化の例。その項目を取得すれば適用され、この短銃でもツリーに項目があれば利用できる。

Ambersでは弾は補充されない。Perfectionismは体力満タン時にダメージを増やすので、被弾覚悟の撃ち合いをやめる理由にはなるが、Pistolの弾を撃ち尽くす理由にはならない。一覧では「銃器」と「短射程」で絞り込むと、この項目だけが表示される。近接は剣、長射程はMusketだ。

左手には2つの役割がある

このサブウェポンは左手に持ち、右手に剣を装備できる。ただし、この組み合わせではTransmutationsに必要な手も塞がる。能力を使うなら、左手からサブウェポンを外す必要がある。

剣では届くのが遅れる弱点に、貴重な弾を使おう。Rapierなら同じ弱点を弾薬なしで破壊できる。弱点が露出したら撃ち、その後は剣に戻して紫のゲージを溜め続ける。

ロテールは体から死体を引き剥がして投げつける。その死体の迎撃はサブウェポンの出番だ。すでに死体がすぐそばまで来ている距離でも、Musketほど長くないこの銃なら撃てる。本人が放つ3発のPistol射撃は、あくまで敵の攻撃。横に避け、撃ち合いには付き合わない。

Sphinxが動き始めたら、ラッパ銃よりPistolが有利だ。獣が突進、跳躍、連続攻撃を繰り出す間も、装弾数の多いサブウェポンなら対応しやすい。高威力の銃で初撃を入れるのは、実際に持っている場合だけでいい。なければ、この戦法の銃役はPistolが担う。

アウレリウスは剣での決闘中にPistolを抜く。その射撃のガードやパリィはSaberの役目だ。自分のサブウェポンは、相手の攻撃パターンが終わった隙に一発入れるためのもの。すでに剣の間合いにいる相手と撃ち合うためではない。

項目カードの記載
役割サブウェポン用の銃器
射程短射程
用途剣では届くのが遅れる弱点
大きさMusketより小さい
装備する手左手枠。能力を使うなら空けておく

Musketを比較

4枚の武器カードの見方

近接武器と銃はそれぞれ3種類ある。名称が判明しているのは近接武器のRapierとSaber、銃のMusketとPistolの4種類。残り2種類の名称は未公開なので、名前が判明している武器から絞り込もう。

種別は近接か銃、射程は近接・短距離・長距離に分かれる。Pistolは短距離の銃、Musketは長距離の銃で、剣はどちらも近接。種別と射程で絞り込むか、名前・種別・射程で並べ替えられる。一覧上部の件数は、絞り込み後に残った武器の数。

メイン武器とサブ武器は同時に装備できる。通常は剣がメインとなる。ピストルと銃剣は弾薬を使う武器。銃剣にも弾薬が必要だが、名称判明済みの5つ目の項目ではない。

Rapier、Musket、Pistolはアルファ体験版に登場した。体験版の初期武器はSaber。見出しではSaber、本文ではSabreと表記されるが、どちらも同じ武器を指す。

武器の使い分け

初期武器でガードとパリィを両立したいならSaberを使おう。ガードで被ダメージを減らし、素早く近接攻撃で反撃すればSaberで失った体力を取り戻せる。敵にNephtoglobinの弱点があり、十分なガードがなくても対処できるならRapierが向く。パリィは名前が判明している2系統の剣のうち、こちらのほうが強力。

遠くの敵1体を倒したく、弾薬があるならMusketを使おう。群れを相手にする武器ではない。Musketでは遅すぎる、または場所が狭すぎる場合は、同じ弱点を狙うサイドアームとしてPistolを使おう。

両方の銃とも、フリントロック式の乏しい弾薬が制約となる。残弾を数え、剣では届きにくい弱点に使おう。紫色のゲージが必要なら、Rapierが得意とする弱点破壊に弾を使ってもよい。紫色のゲージであるNephtoglobinは、弱点破壊や剣の命中で回復する。Rapier主体ならTransmutationsを補充しやすいが、Musket主体では近接戦に戻ってゲージを回復する必要がある。

武器には強化ツリーがある。炎のノードには燃えている敵を射撃で爆発させるものがあり、サーベルのノードには回避攻撃後にスタミナを回復するものがある。これらは一例で、ツリー全体ではない。Ambersは武器ではなく、レベル5からランタンで装着する。処刑時の回復やPerfectionismは、手に持つ武器を変えずに戦い方を変えられる。

ボス戦では射程が重要。ロテールは追加の腕から射撃し、旗竿を振り回す。長射程のMusketなら、遠くで見せる予備動作に対応できる。Sphinxは飛びかかって距離を詰めるため、敵が遠くにいることを前提とした銃では不利になる。旗竿や飛びかかりが迫ったら、SaberかRapierに持ち替える必要がある。

2つの装備枠と、スキンだけの名称

メイン武器とサブ武器は同時に装備できる。通常、メインは近接用の剣。ピストルと銃剣は弾薬を使う側の武器で、どちらも弾が必要。銃剣は名称が出ている弾薬武器だが、一覧の5つ目の項目ではない。

近接武器と銃はそれぞれ3種類。名称が判明している項目はRapier、Saber、Musket、Pistol。デラックス版の「ラ・グランダルメ」スキンパックには、レイピア、サーベル、マスケット、ピストルと並んでクレイモアとブランダーバスが登場する。スキンの名称があっても、5つ目の武器があることにはならない。近接か銃で絞り込み、目的の武器の項目を開こう。

出典